Mini WWII | Recensione | Formosa Force Games

Oggi ci addentriamo in un wargame semplice ed interessante, proveniente da Taiwan. Ideato da Wei-Cheng Cheng per la Formosa Force Games, Mini WWII è un wargame strategico dal sapore euro, che mescola gradevolmente elementi storici con meccaniche agevoli ed immediatamente acquisibili. Concepito per 2-4 giocatori anche non esperti, ha una durata di 1 ora e mezzo circa, come indicato dalla scatola. Ma vediamo nel dettaglio i materiali ed il gameplay.

Cosa c’è nella scatola?

La versione da noi provata – attualmente l’unica in commercio – ci é stata gentilmente fornita dalla Formosa Force Games. Si tratta di un’edizione bilingua, in inglese e cinese. Il gioco è quasi totalmente indipendente da lingua, fatta eccezione per il semplice e breve regolamento illustrato che non dovrebbe spaventare nessuno. Il gioco si presenta in una scatola di dimensioni piccole, quasi come un titolo standard della Avalon hill, ma leggermente più piccolo. La qualità del box è davvero ottima, come lo sono i materiali di gioco: le unità militari di ogni nazione inclusa nel gioco (abbiamo Inghilterra, Germania/Italia, Giappone, Russia, Cina e Usa) sono realizzate in legno colorato, scelta alquanto inusuale per un wargame; le carte sono di buona fattura, non necessariamente da imbustare ed il tabellone a doppia faccia (identico su entrambi i lati fatta eccezione per la lingua inglese/cinese) si presenta rinforzato e durevole. Una particolarità del tabellone/mappa di gioco è l’inusuale scelta di rappresentare il mondo mediante una visuale a tutto tondo con il Polo Nord al centro. Questo risulta ben visibile nell’immagine qui sotto:

Le nazioni belligeranti sono raggruppate in due gironi concentrici, collegati da connessioni marittime o terrestri mediante linee e distinguibili in tre categorie: Isole/Terraferma/Zone Costiere. Il colore all’interno permette di distinguere l’appartenenza di un dato Stato ad una delle superpotenze in gioco. Completano la lista dei materiali 4 plance – una per giocatore – dove sono riassunte con simboli le azioni possibili, il tech-tree delle tecnologie ed il riepilogo dello scoring di fine partita. In sostanza, sul piano della fattura e del design, il gioco si presenta davvero molto bene.

Il gioco

Avendo visto i materiali, passiamo ordunque ad illustrare il gioco. Una partita è strutturata in 7 turni da un anno ciascuno (1939-1945). Ogni giocatore controlla una superpotenza – se si gioca in 4 – o più di una – giocando in 2 o 3. In aggiunta, gli alleati Russia e Inghilterra potranno gradualmente far entrare in guerra la Cina e gli Usa e guadagnarne il controllo. Il setup è alquanto semplice: si tratta di posizionare Navi (unità navali) o Carri (unità terrestri) nelle zone indicate dal regolamento. Essendo poche le unità a disposizione per ogni superpotenza, non ci sarà un grande affollamento sulla mappa. Mescolato poi il mazzo delle carte, ogni giocatore ne pesca 3, mentre la Germania ne pesca 4 solo per il primo turno. Le carte sono il cuore del gioco, rendendo a tutti gli effetti Mini WWII un card-driven. Ogni carta presenta un valore in Punti Operazione, eventuali Eventi (riassunti in simboli) ed eventuali icone Tecnologia. Ogni turno di gioco è un anno di guerra ed i giocatori sono chiamati ad agire in round consecutivi, giocando una sola carta azione o passando. Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, il turno termina e si passa al successivo anno. Quando un giocatore sceglie di utilizzare una carta come Punti Operazione, li puó spendere per costruire nuove unità e posizionarle sulle proprie basi, per muovere o per attaccare. Le unità muovono solitamente di uno spazio e attaccano sempre e solo unità che si trovano in box adiacenti (dunque senza necessità di entrare nel box avversario). Ci sono ovviamente limitazioni di diverso genere al movimento: bisogna mantenerle in rifornimento, considerare le connessioni via terra o via mare ed evitare di lasciar scoperte zone strategiche per non perdere Punti Vittoria. Il combattimento è alquanto semplice: spendendo 3 punti operazione, si puó rimuovere un’unità nemica adiacente. E qui tocchiamo il tasto dolente per molti wargamers. Non essendoci per il difensore possibilità di difendersi una volta attaccati, il combattimento diventa estremamente scacchistico e punitivo. Le unità o le superpotenze stesse non hanno protezioni/fattori di difesa/carte giocabili in risposta. Si finisce perció spesso con l’aspettare che il nemico si avvicini per poi avanzare e “mangiarlo” al proprio turno. Questo, a parer mio e dei giocatori al tavolo, fa perdere un po’ di punti al gioco. Ma non tutto è perso. Difatti, fra le possibilità, un giocatore puó scegliere di sviluppare tecnologie belliche usando i simboli sulle carte. Queste aumentano le possibilità di movimento a fronte di una spesa minore di Punti Operazione o aumentano le possibilità di combattere riducendo il costo in Punti Operazione per farlo. Questo aspetto migliora notevolemente la strategia di gioco e tende, a lungo termine, a differenziare le superpotenze fra loro. Infine, è possibile sfruttare gli Eventi sulle carte, che pur non essendo così potenti, si rivelano utili se giocati al momento giusto. Un’aspetto simpatico è la conservazione dei Punti Operazione da un round ad un altro. Se ad esempio gioco una carta da 4 Punti Operazione e ne spendo solo 3, posso conservare il punto restante (solo e soltanto 1) per il prossimo round, aggiungendolo ai P.O. della nuova carta. La domanda che sorge spontanea a questo punto è: come si vince? È presto detto. Ogni zona/stato presente sulla mappa ha un valore in Punti Vittoria che spazia da 1 a 3. Per tenere quei PV, bisogna possedere da una a due delle proprie unità sulla zona, così da evidenziarne il controllo. Nel caso in cui siano basi nemiche, assumerne il controllo distruggerà anche le possibilità di produrre nuove unità. Oltre ai PV derivanti dal controllo delle Zone, i giocatori potranno giocare carte evento diplomatiche. Queste garantiscono un ammontare di PV variabili che vengono assegnati sia quando la carta viene giocata che a fine gioco, se e solo se la carta diplomazia non viene annullata da quella di un avversario. Infine, si ottengono PV per le tipologie (cinque) di Tecnologie sviluppate durante la partita. Il primo team a raggiungere congiuntamente 33 PV entro il 1945, si aggiudica la Vittoria. Nel caso in cui la Cina o gli Usa entrino in gioco, per gli Alleati saranno necessari 3 Pv in più per vincere.

Considerazioni finali

  • Mini WWII è divertente, semplice da apprendere e illustrare e breve per le possibilità che offre. Il nome stesso lo definisce mini, il che riduce le pretese che un giocatore esperto puó avanzare nei sui confronti. Non si tratta affatto di un Risk avanzato, nè di un gioco banale o semplicistico. Durante la partita il livello di strategia è incrementale e si percepisce dalla tensione che aleggia sul tavolo, oltre che dal numero maggiore di carte azione che si pescano ogni anno (3 poi 4 e poi 5 negli ultimi anni di guerra). Nonostante le unità sembrino (ed effettivamente siano) poche, riescono comunque a dare senso al conflitto mondiale evocato dal gioco, che nel flusso della partita sembra rimanere aderente agli eventi storici reali. Mini WWII è decisamente consigliato come tool scolastico per l’insegnamento della Seconda Guerra Mondiale nei licei o come ottimo wargame per neofiti, giocabile in una serata. Potrebbe piacere perfino ai giocatori Germanici, per l’assenza di dadi ed il determinismo nei conflitti. Vedendo i materiali dopotutto sembra di avere davanti a sè più uno eurogame che un canonico wargame. Il prezzo del gioco purtroppo non è così abbordabile (circa 69 dollari più l’import da Taiwan) ma se la recensione ha destato una forte curiositá in voi, magari potreste prenderlo in considerazione per la lista di Babbo Natale.
  • Grazie per aver letto l’articolo, attendiamo le vostre domande e pareri!
  • Andy
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