Pochi Acri di Neve | Recensione

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Nel mondo degli autori di boardgames, Martin Wallace è di sicuro uno di quelli che merita un posto nell’Olimpo come autore-divinità. Il mio giudizio è estremamente soggettivo ma ad avvalorarlo basta poco. L’immensa lista di titoli sviluppati e prodotti da Wallace con la sua Warfrog Games (successivamente Treefrog Games) e magistralmente illustrati da Peter Dennis, contiene giochi d’ogni genere e per ogni gusto. Si passa da wargame come Gettysburg, Struggle of Empires o Waterloo a german solidi come Brass, Tinner’s Trail, passando per giochi a meccaniche miste come Discworld, PI, A Study in Emerald e molti altri titoli interessanti.

Fra i boardgame con meccanica mista, troviamo appunto il gioiellino “Pochi Acri di Neve”, un titolo esclusivamente per due giocatori che simula il conflitto fra Francesi e Inglesi per il dominio del Nord America nel diciottesimo secolo.
Il cuore del gioco sono le carte e la gestione delle stesse mediante la meccanica di deck-building, espressamente ‘presa in prestito’ da Dominion secondo quanto specificato dall’autore. Ognuna delle due nazioni avrà un mazzo di partenza a disposizione da cui attingerà sempre cinque carte. Man a mano che il gioco progredirà, ogni giocatore potrà acquisire nuove carte conquistando luoghi o attingendone di più potenti dal proprio mazzo Impero. La maggior parte delle carte rappresenta il possesso di un luogo sulla mappa ed è principalmente grazie alla combinazione di carte luogo con i simboli richiesti (di cui parleremo dopo) che sarà possibile colonizzare o attaccare i luoghi neutrali o nemici sulla mappa. Di norma, avere tante carte luogo significa essere in vantaggio sulla mappa e quindi vicini alla vittoria ma lo svantaggio è che più carte si hanno nel mazzo e più sarà difficile seguire una strategia o eseguire combo.
I simboli presenti sul fondo di (quasi) ogni carta, sono funzionali all’esecuzione delle azioni: il colono serve a sviluppare e colonizzare territori chiave per la partita; la nave e la barca occorrono per attraversare mari e fiumi con i propri soldati/colonizzatori; i soldi e le pellicce permettono al giocatore di ottenere denaro da spendere per acquistare nuove carte; le armi infine (insieme alle navi) indicano un ammontare di forza militare da impiegare durante gli assedi delle colonie/città.
Solo una saggia amministrazione di carte, denaro e luoghi sulla mappa permetterà al giocatore di evitare il collasso della propria nazione.
Difatti, per vincere la partita è sufficiente colonizzare o sviluppare i luoghi più remunerativi (basandosi sui Punti Vittoria che fornisce il luogo) e difendersi da eventuali incursioni ed estenuanti battaglie. Sembra facile! E invece no.
Le razzie e le imboscate sono due degli elementi più pericolosi per entrambi i giocatori. Con le razzie, un giocatore può saccheggiare (rimuovere dal tabellone) una colonia avversaria o ridurre una gloriosa città in una modesta colonia; con le imboscate, un giocatore può letteralmente sfoltire la mano dell’avversario, impedendogli di preparare un assedio ad esempio. C’è da dire che queste azioni hanno delle rispettive carte in grado di bloccarle e ciò garantisce che le aggressioni non siano così frequenti. Gli assedi, che sono particolarmente macchinosi rispetto al resto delle meccaniche di gioco, possono finire con l’essere trascurati se i due giocatori cercano di non pestarsi i piedi nella prima fase del gioco ma inevitabilmente riappariranno verso l’ultima mezz’ora di gioco.

Giudizi Finali

Pochi Acri di Neve è un gioco assolutamente elegante, partendo dalla grafica e arrivando alle meccaniche di gioco. I materiali sono di ottima fattura, fatta eccezione per le monetine grigie e oro che risultano assai anonime. Non è un gioco introduttivo nè tantomeno per giocatori alle prime armi, considerato anche che la durata di una partita supera le due ore per le prime partite. Il regolamento è scritto benissimo e non lascia nulla al caso mentre le schede riassuntive vi accompagneranno durante la partita riepilogando tutte le azioni a vostra disposizione. La tematica storica penetra nel gioco e non vi si stacca: ogni carta è stata concepita basandosi su indizi storici ma senza pretesa di essere un card-driven alla Twilight Struggle o una simulazione accurata.
Lo consiglierei ai patiti di giochi di carte, agli appassionati di storia ma non agli amanti dei german. L’alea è dominante considerato che è un deck-building, seppur parzialmente controllabile. Non è definibile wargame poichè si può giocare una partita intera senza mai fare un assedio.
Personalmente lo considero un godibile boardgame in grado di affascinare e appassionare già dalla prima partita, accompagnando i giocatori in una partita che può esser conclusa in una sera regalando molta soddisfazione.

Voto: 7.5

 

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