In the Year of the Dragon (10th Anniversary Edition) | Recensione

Ebbene si, dopo anni ed anni ed anni ed anni (del Dragone) d’attesa, sono finalmente riuscito a provare per la prima volta il famigerato In The Year of the Dragon, piccolo capolavoro di Stefan Feld, edito dall’Alea/Ravensburger. Il titolo in questione è rimasto per troppo tempo nel mondo dei fantastici boardgame fuori produzione, insieme ad un suo collega, il noto Notre Dame (sempre dello stesso autore). L’Alea, che in quanto a tempistiche per le stampe è assai biblica, ha finalmente rimesso in produzione entrambi i titoli in una nuova edizione anniversario, contenente delle piccole espansioni che vanno ad arricchire titoli già rigiocabilissimi nella loro versione base. In questa recensione mi occuperò esclusivamente di In the Year of the Dragon. Se siete interessati, seguitemi!

I materiali

Iniziamo dunque aprendo la classica scatola in stile Alea – di dimensioni identiche a quella di Puerto Rico – che presenta una grafica di copertina evocativa ma per nulla originale. La delusione arriva quando si apre il coperchio e si scopre che a fronte del gran numero di segnalini contenuti in cartoncino leggerissimo, non c’è nessun organizer di plastica nè alcun divisorio. Ora, non per essere pignolo ma se una casa ha la grande idea di creare una nuova edizione di un gioco potrebbe anche pensare a inserire un anonimo, becero agglomerato di piccoli vani in plastica riciclata, o sbaglio? L’hanno fatto per Burgundy, per Puerto Rico e per molti altri titoli più vecchi ma non per questo. Nota negativa per questa mancanza e per la qualità davvero scadente del cartoncino summenzionato. A fronte del costo del gioco (39.90 Eu), la componentistica interna fa davvero pena. Si salva la grafica generale, che seppur non spicca con magnificenza se non altro non fa gridare all’orrrore e contribuisce ad ambientare discretamente il gioco.
La plancia è solida ma alquanto spartana; le carte son piccinine e di buona qualità; il regolamento è presente in tre lingue: inglese, francese e tedesco ed è comprensibile e ben scritto; i componenti in legno sono pochi e di qualità standard.

Il gioco

Per nostra fortuna, il gioco è talmente interessante da farci passar sopra le problematiche relative ai materiali. In the Year of the Dragon è un titolo da 2 a 5 giocatori che può durare dai 45 minuti ad un paio d’orette. La scalabilità del gioco è buona ma son convinto che dia il suo meglio in 3-4 giocatori. L’idea alla base del gioco è che ogni giocatore interpreti un feudatario cinese nell’anno 1000 (l’anno cinese del Dragone appunto). Il compito dei giocatori è quello di attirare nel proprio feudo personaggi d’ogni sorta per riuscire – grazie al loro lavoro – a superare le gravi difficoltà che a fine mese (turno) colpiranno la Cina (ovvero ogni feudatario in gioco).  Il gioco si svolge su 12 turni (mesi) ed ogni turno è suddiviso in 4 fasi. Vediamo nel dettaglio come si svolge un turno. Ogni giocatore riceve un ottagono di legno per tener traccia dei propri punti, un dischetto per tener il conto della propria popolazione, un dragone che utilizzerà per selezionare ogni turno un’azione, un set di due palazzi da due piani ciascuno, un mazzo di carte contenente i personaggi che si potranno attrarre nel proprio feudo (i mazzi son uguali per tutti) ed infine 6 yuan (la moneta del gioco). Il setupe del gioco è molto breve ed in base al numero di giocatori verranno collocati sulla plancia un numero variabile di tessere personaggio, divise in 9 ruoli.

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Dall’alto a sinistra verso il basso, i personaggi in questione sono: Costruttore, Geisha, Pirotecnico, Esattore, Guerriero, Monaco, Guaritore, Contadino, Ricercatore.

Sei di questi ruoli sono nuovamente suddivisi in Anziani e Giovani: la differenza è che le tessere anziano hanno un numero più basso ma maggiori icone mentre quelli giovani hanno meno icone ma un numero più alto. Vedremo dopo nel dettaglio perchè.
Ad inizio partita, ogni giocatore dovrà scegliere – in ordine di turno – due personaggi Giovani ed alloggiarli nei suoi palazzi. Ogni volta che un personaggio viene collocato in un palazzo, il possessore deve spostare in avanti il proprio dischetto popolazione del numero di spazi indicato sul personaggio. In ogni palazzo ci possono essere fino a 3 piani e fino a 3 personaggi (uno per piano). I personaggi ospitati nei palazzi, oltre a far avanzare il giocatore sul tracciato della popolazione – dove chi è più avanti sarà anche primo giocatore – potenziano specifiche azioni. Ad inizio turno, vengono mescolate a faccia in giù le 7 tessere azione al centro del tabellone e poi disposte – in base al numero dei giocatori – in gruppi (in 2 giocatori un gruppo è da 4 e uno da 3; in 3 giocatori due grupppi sono da 2 ed uno da 3 e così via) e poi vengono rivelate. In ordine di turno, ogni giocatore deve scegliere un gruppo e selezionare un’azione dentro quel gruppo col proprio dragone. Le azioni disponibili sono: Prendere tessere Riso, Prendere Soldi, Avanzare sul tracciato della popolazione, Avanzare sul tracciato dei punti, Prendere tessere Fuochi d’artificio, Ottenere un privilegio, Costruire palazzi. Ognuna di queste azioni presenta un’icona base, disegnata sulla tessera, che ne indica la potenza. Ad esempio, l’azione di Prendere Tessere Riso garantisce una tessera riso mentre l’azione Prendere soldi permette al giocatore di prendere due Yuan. Fin qui, nulla di speciale insomma. Ma il gioco non è certo finito qui. Ognuna di queste azioni, può essere potenziata da uno o più personaggi dello stesso tipo. Prendiamo ad esempio l’azione Costruire Palazzi. Di base ci permette di costruire un nuovo piano su un palazzo preesistente o un nuovo palazzo da un solo piano. Tuttavia, se noi abbiamo precedentemente piazzato un Costruttore in uno dei nostri palazzi, questo – mediante la sua icona martello – potenzierà l’azione Costruire Palazzi di 1, permettendoci di costruire un piano in più. Ogni personaggio quindi, garantisce icone in più che vanno a potenziare l’azione base, permettendo al giocatore di ottenere più riso, più soldi, più palazzi, più punti, più popolazione o più fuochi d’artificio. Ci sono tuttavia personaggi che non potenziano le azioni base, come ad esempio le Geishe che garantiscono 1 punto ogni fine turno (mese) oppure i Monaci, che a fine partita garantiranno tanti punti quanti sono le loro icone Buddha moltiplicati per il numero di piani del palazzo in cui si trovano o anche i Guaritori che salveranno le persone da morte certa quando bisognerà fronteggiare alcuni degli eventi di fine mese.
Tornando al gioco, la fase azioni è dunque il cuore della partita. Una volta che un giocatore seleziona un’azione e ne svolge gli effetti, chiunque voglia svolgere la sua stessa azione o un’altra contenuta in un gruppo di tessere azione già occupato da un dragone avversario, egli dovrà pagare alla riserva di gioco tre yuan. Un giocatore può anche saltare la fase azioni per recuperare fino a 3 yuan. Svolta questa fase, i giocatori procederanno a selezionare dal proprio mazzetto la carta del personaggio che vorranno invitare nel proprio feudo. La carta scelta viene eliminata dal gioco ed il giocatore avrà la possibilità (a patto che ce ne siano ancora) di scegliere una tessera Anziano o Giovane del tipo selezionato. Una volta presa la tessera ed eliminata la carta, il giocatore dovrà ospitare il nuovo personaggio in un palazzo a patto che ci siano un piano libero. Nel caso non ce ne fosse nemmeno uno, dovrebbe eliminare un personaggio da uno dei propri palazzi. Finita questa fase, i giocatori dovranno fronteggiare l’evento di fine turno. Gli eventi, quasi tutti sfavorevoli, vengono piazzati casualmente ad inizio partita sulla plancia. Questi eventi sono 6 in duplice copia e ad eccezione della Pace (in cui non accadrà nulla) gli altri metteranno in seria difficoltà i giocatori, punendoli severamente per ogni mancanza.

I tipi di tessere evento, a partire dall’alto a sinistra: Pace, Siccità, Malattia, Invasione Mongola, Offerta all’Imperatore, Fuochi d’artificio.

Nel dettaglio: Pace : non accade nulla; Siccità : ogni giocatore paga una tessera riso per ogni edificio occupato da personaggi; Malattia : ogni giocatore perde tre personaggi ma chiunque possiede dei Guaritori, perderà un personaggio in meno per ogni icona mortaio presente su di essi; Invasione Mongola : ogni giocatore ottiene un punto per ogni icona elmetto da guerra presente sui suoi personaggi guerrieri mentre chi ne avrà meno perderà un personaggio;  Offerta all’Imperatore: ogni giocatore deve pagare 4 yuan o perdere un personaggio per ogni yuan non pagato; Fuochi d’artificio: il giocatore con più tessere fuoco d’artificio ottiene 6 punti ed il secondo 3 punti.
Una volta fronteggiato l’evento di turno, i giocatore passano alla fase di punteggio parziale di fine turno. Ogni giocatore ottiene: 1 punto per ogni Geisha nei propri palazzi, 1 punto per ogni dragone disegnato sulle tessere Privilegio acquistate mediante la relativa azione ed 1 punto per ogni palazzo. Alla fine di questo calcolo, ogni palazzo disabitato perderà un piano. Finito il turno ne avrà inizio uno identico a questo e così via sino al dodicesimo ed ultimo prima del punteggio finale.

Le espansioni

Come già accennato, questa versione aggiunge due mini-espansioni che si integrano perfettamente al gioco base senza snaturarlo. La prima è The Great Wall of China e contiene una nuova tessera azione “Costruire la muraglia” e delle tessere muraglia nei colori di ogni giocatore che una volta costruite forniranno dei bonus one-shot al proprietario. L’espansione The Super Events comprende 10 talloncini di cartone che vengono mescolati coperti. Se ne pesca uno casualmente e lo si posiziona sulla settima tessera evento. E’ proprio al settimo turno che verrà risolto insieme all’evento basilare. Devo dire che queste espansioni potevano anche risparmiarsele, poichè anche se aggiungono un po’ di pepe in più al gioco, non sono così avvincenti o quantitativamente sostanziose. Se avessi dovuto scegliere se risparmiare qualche soldo ed avere la versione base senza espansioni penso l’avrei fatto.

Considerazioni finali

In the Year of the Dragon ha la stoffa per essere un classico per tutti. E’ rapido, accattivante, vario e longevo. Non è un gioco che crea eccessivi tempi morti o dà spazio a calcoli algebrici ma ciò non vuol dire che sia un gioco dove non occorre pianificare, anzi. L’amministrazione del proprio feudo sarà la parte più strategica del gioco. Capire quale personaggio prendere, in che momento utilizzare un’azione o come costruire i propri palazzi saranno tutti elementi importantissimi per vincere la partita. Il gioco ha il pregio/difetto di essere molto stretto, cattivo e penalizzante. Fare una mossa piuttosto che un’altra comporta gravi rischi e ciò potrebbe costituire una frustrazione non da poco per alcuni giocatori. D’altro canto, la bellezza del gioco sta anche talvolta nel subire delle penalità e vedere il proprio palazzo svuotarsi ed i personaggi morire (si è un po’ sadica come cosa). Ogni elemento di gioco è ben armonizzato ed ogni azione ha il suo perchè, anche se la partita sarà prevalentemente pilotata dalla sequenza dei 12 eventi. Ecco, forse questo è un elemento che ad alcuni potrà piacere mentre ad altri farà storcere il naso: saper in anticipo quali saranno e gli eventi e quando verranno innescati può risultare un ottimo strumento per impostare la propria strategia anche se – secondo me – ci si sente un po’ troppo comandati dagli eventi stessi. Non si può uscire troppo dagli schemi e prendere un’altra strada più originale rispetto a quella degli altri. Se a fine turno tutti dobbiamo pagare il tributo all’Imperatore è ovvio che tutti faremo l’azione Prendere Soldi ma solo il primo la svolgerà gratuitamente mentre gli altri dovranno pagare per svolgerla e si sentiranno così disincentivati.
Consiglierei questo gioco ai giocatori di German in cerca di qualcosa di diverso dal solito gioco Risorse/Worker Placement ed ai giocatori esperti senza un target definito. Non è un titolo introduttivo ma nemmeno un cinghiale da ore ed ore di cottura. Si tratta di un gioco solido, punitivo, molto rigiocabile che richiede una buona dose di strategia. Se amate i titoli di Feld, rimarrete piacevolmente sorpresi mentre se non avete provato altri suoi giochi potreste iniziare da qui o dal godibilissimo e più semplice Notre Dame.

Grazie a tutti per aver letto questa recensione. Alla prossima!

Tournay | Recensione

Abbiamo già avuto modo di parlare in una precedente recensione di Troyes, edito dalla Pearl Games, un piccolo capolavoro per appassionati di German. Oggi parliamo del suo cugino minore, Tournay che a dispetto di quello che si può pensare, non è affatto la versione a carte del suo predecessore. Prodotto anch’esso dalla belga Pearl Games, è un gestionale d’ambientazione medievale per 2-4 giocatori che tiene impegnati per circa un’oretta e che regala grandi soddisfazioni. Vediamo nel dettaglio perchè e come ci ha sorpreso Tournay.

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I materiali

Nonostante la scatola sia alquanto fina, all’interno troviamo una soddisfacente quantità di materiali di gioco. Sorvolando sulla stupenda ed accattivante illustrazione presente sulla copertina (che potete ammirare qui sopra), passiamo quindi a parlare della componentistica. Due mazzi di carte formano il cuore del gioco stesso: a livello grafico sono praticamente nel medesimo stile di quelle di Troyes, a mio parere fantastiche. Considerando invece i simboli, dobbiamo tristemente ammettere che sono differenti da quelli di Troyes e di conseguenza se vi siete impazziti a decifrare e memorizzare gli effetti delle carte di Troyes, dovrete spendere lo stesso ammontare di tempo per decodificare anche i simboli delle carte di Tournay. Non capisco perchè i creatori non si siano impegnati di più nel rendere comprensibili a colpo d’occhio questi simboli. Dopotutto, il prodotto è ben realizzato e ben playtestato e soprende il fatto che non si siano interrogati sulla possibilità che il pubblico non li recepisse così facilmente. Passando oltre, troviamo dei set di meeple di diversa forma in tre colori: giallo, rosso e bianco. Questi rappresentano i cittadini e le azioni che avremo a disposizione nel turno. A differenza di Troyes non ci sono dadi da tirare ma l’alea è comunque presente a causa della pesca fortunosa delle carte. Completano i materiali: monete di cartone, gettoni danno/abitante neutro, una mini plancia che funge anche da contapunti a fine partita ed il regolamento, che lascia davvero troppo spazio a dubbi e domande.

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Il gioco

In Tournay i giocatori gareggiano nel costruire edifici ed attrarre personaggi e lavoratori nel loro quartiere della cittadina medievale. Per riuscire in questo arduo compito, avranno a disposizione due lavoratori in ognuno dei tre colori del gioco: giallo per i cittadini, rosso per i militari e bianco per il clero. Ogni turno, un giocatore può attivare uno o più cittadini dello stesso colore per compiere un’azione o pagare l’avversario per utilizzare i suoi cittadini e compiere azioni. Al centro del tavolo sono disposti in tre colonne per tre file, i mazzi di carte contenenti edifici e personaggi nei tre colori menzionati prima. Esistono mazzi di tre livelli per ogni colore: mazzo I contentente edifici/personaggi di basso costo ma con poteri limitati; il mazzo II contenente edifici/personaggi più costosi ma più forti; infine il mazzo III contenente esclusivamente edifici prestigiosi o gilde (moltiplicatori di Punti Vittoria). I giocatori utilizzeranno i loro lavoratori per pescare carte da questi mazzi e per attivarle, mentre per costruirle nella propria area di gioco utilizzeranno solo i soldi. Nello specifico in un turno tipo, il giocatore può: 1. Giocare una carta dalla mano pagandola e piazzandola nella sua area di gioco (non conta come azione); 2. Utilizzare uno o più omini di un colore per svolgere una fra queste azioni:

a) Pescare una carta: Se il giocatore spende (lo stende vicino la sua carta piazza per indicare che è esaurito) un lavoratore rosso (ad esempio), può pescare due carte dal mazzo di livello I rosso, sceglierne una e mettere l’altra scoperta in cima a quel mazzo. Altrimenti può prendere una carta scoperta in precedenza in cima al mazzo. Spendendo due omini invece che uno, può pescare dal mazzo di livello II e spendendone tre, può pescare dal mazzo di livello III.

b) Utilizzare un edificio: Il giocatore prende un lavoratore del colore corrispondente all’edificio che vuole attivare (edificio già costruito nella propria area di gioco) e lo piazza sulla carta dell’edificio. Dopodichè ne esegue il potere stendendo l’omino sulla carta.

c) Combattere un evento: Ci sono tre carte evento che minacciano la città di Tournay. Ogni carta presenta una serie di slot tondi vuoti ed un effetto nella parte inferiore. Ogni volta che viene pescata una carta Banditore da uno dei mazzetti di carte, ogni edificio riceve un gettone che indica: quante volte si attiva l’effetto sulla carta e quanti soldi in più costerà combattere quell’evento. Per combattere l’evento di solito i giocatori dovranno spendere una combinazione di soldi ed omini. Quando la carta evento viene sconfitta, va nella mano del giocatore che l’ha combattuta e diventa un Bastione. I Bastioni valgono 1 PV a fine partita e sono utili ad evitare un effetto di una carta evento se scartati.

d) Prendere soldi: Il giocatore riceve due soldi per ogni lavoratore di un colore che attiva.

e) Recuperare i propri lavoratori: Questa è l’unica azione che permette di rimettere in piedi (e quindi rendere di nuovo utilizzabili) i propri lavoratori, collocandoli nella propria piazza. Non esistono dei turni di gioco veri e propri, semplicemente quando un giocatore ha esaurito le proprie azioni/lavoratori, sarà costretto ad eseguire quest’azione per recuperarli.

Per il resto, la cosa fondamentale in Tournay è il posizionamento delle carte. I giocatori hanno a disposizione una griglia virtuale da 3×3 carte massimo che deve essere rispettata ed ogni nuova carta deve essere posizionata adiacente almeno ad un’altra carta. Questo è uno degli aspetti più strategici del gioco, poichè un buon posizionamento – specialmente delle carte personaggio che sono indirettamente attivate sotto alcune condizioni in base agli edifici ai quali sono adiacenti – permette combo vantaggiose. Il gioco termina non appena son stati costruiti due o più edifici di livello III da due o più giocatori e se almeno 3 o più carte Banditore sono uscite dai mazzi. Le condizioni incrementano con l’incrementare dei giocatori.

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Considerazioni finali

Tournay mi ha lasciato soddisfatto. Da amante di Troyes temevo che questo potesse essere semplicemente un clone a carte ma ho capito che mi sbagliavo. Tournay ha uno stile di gioco veramente diverso. Alcuni aspetti di Troyes rimangono: le carte evento che minacciano i giocatori, i colori degli edifici, la possibilità di usare i lavoratori altrui. Tolte queste piccole ‘ripetizioni’, il gioco presenta strategie totalmente nuovo. In Troyes non esisteva la possibilità di costruire edifici ad esempio: ci si insediava con il proprio omino per garantirsi l’accesso all’effetto dell’edificio. In Tournay esiste anche una buona dose di interazione legata alle carte rosse, che in alcuni casi permettono di danneggiare direttamente uno o più dei propri avversari. Il gioco inoltre premia la capacità di massimizzare gli spazi con le proprie carte e l’abilità nell’attivarle al momento giusto. Non c’è banalità ma coerenza tematica negli effetti delle carte. Ad esempio: le carte rosse permettono di combattere meglio gli eventi o rafforzare il proprio quartiere; le carte gialle, che comprendono le attività economiche, sono la principale fonte di soldi; le carte bianche invece, permettono di migliorare le nostre pescate e ottenere nuovi lavoratori. La longevità del gioco è davvero elevata considerata la cospicua quantità di carte diverse e di potenziali strategie che possono essere perseguite. La durata è giusta per la complessità media del gioco e la scalabilità è ottima: si gioca tranquillamente in due come in tre o quattro e non perde assolutamente profondità. La reperibilità attualmente è pari a zero, considerato che il gioco è fuori produzione ed il mio consiglio è di accaparrarvene una copia a buon prezzo non appena ne trovate una di seconda mano. Se amate i German e le carte non vi fanno storcere il naso, allora rimarrete piacevolmente soddisfatti da Tournay. Se cercate un titolo totalmente privo di alea, allora non prendetelo nemmeno in considerazione.
Vi ringrazio per aver letto la recensione! Alla prossima!