Dominion – Un’analisi | The Boardgame

Scorrendo i classici del gioco da tavolo nella libreria, ho ripreso in mano, dopo tanto tempo, il papá dei deck-building nonchè uno dei migliori card-game di sempre: Dominion. Ideato da Donald X. Vaccarino ed edito in Italia da Stupor Mundi e successivamente da Giochi Uniti, è di recente giunto alla seconda edizione, nella quale son state inserite nuove carte ed epurate altre ritenute obsolete ai fini del gioco. Con un restyling alquanto basico e nessuna modifica alle core-rules, questa nuova versione è approdata anche in digitale, sui dispositivi mobili con l’apposita app gratuita dedicata e sul web, con un sito dove è possibile partecipare o hostare partite classificate e non, dopo una rapida iscrizione (qui il link per giocare subito).

Se da una parte sono già tantissimi i giocatori che da anni giocano a Dominion, integrandolo con le numerosissime espansioni disponibili, è vero anche che nel tempo è stato un po’ accantonato e riposto nello scaffale a prendere polvere. Ecco il perché di questo articolo, che vuole rivitalizzare le potenzialità del gioco ed analizzare le carte del set base, una alla volta, nelle possibili combo e incastri reciproci che il gioco ci permette di creare.

Cosa c’è nella scatola?

Aprendo la scatola medievaleggiante di Dominion, troviamo al suo interno 500 carte, dei separatori e un regolamento. Una volta separate in gruppi ed organizzate negli scomparti, le carte risulteranno divise in 26 mazzetti di Carte Regno, quattro mazzetti Punti vittoria (da 1/3/6 e -1) e tre mazzetti Soldi (da 1/3/6). In ogni partita si utilizzano un numero adeguato di Punti Vittoria disponibili in base al numero di giocatori (da 2 a 4) e tutti e tre i mazzi dei Soldi, inoltre sará cura dei giocatori selezionare 10 dei 26 mazzetti di Carte Regno con cui giocare la partita. Ogni mazzetto di Carte Regno contiene 10 copie della stessa carta, esaurito il quale, non sarà più possibile utilizzare quella Carta durante la partita. Se in un qualsiasi momento della partita si esauriscono tre pile qualsiasi (soldi/carte regno o punti vittoria), la partita termina. Può inoltre terminare se vengono esauriti anche soltanto i punti vittoria da 6.

Come si gioca?

Non riporterò il regolamento di Dominion in questa sede ma vale la pena accennare alle regole basilari ed essenziali del gioco. Essendo un deck-building game, lo scopo del giocatore è creare un mazzo potente ed efficace per arrivare ad accaparrarsi i punti vittoria necessari a vincere. Ogni giocatore parte con lo stesso mazzo, composto da 7 carte soldi da 1 e 3 carte punti vittoria da 1. Ad ogni turno, il giocatore pesca 5 carte coperte dal proprio mazzo ed inizia a giocare. Nel suo turno ha a disposizione: 1 Acquisto e 1 Azione. Le carte soldi che ha in mano simboleggiano il suo potere d’acquisto virtuale con cui acquisire una nuova Carta Regno fra le 10 tipologie differenti disponibili al centro del tavolo. Dopo averne acquistata una, esaurirá il suo Acquisto e dovrà scartare la mano (le carte soldi usate per acquistare non vengono eliminate, rimangono nel mazzo!) e la carta appena comprata negli Scarti. Le carte acquisite verranno ripescate successivamente all’esaurimento della pila di pesca, mescolando gli scarti. In questo modo, le nuove acquisizioni, pur non essendo subito disponibili ma “pianificate” per il futuro, andranno ad arricchire progressivamente il mazzo del giocatore, personalizzandolo e potenziandolo. Queste nuove carte regno, sono vere e proprie azioni che potranno essere giocate oltre alle carte soldi nel proprio turno. Fra i poteri più comuni di queste carte: la possibilità di giocare altre azioni; l’aumento del potere d’acquisto con soldi virtuali aggiuntivi; un maggior numero di acquisti nel proprio turno (di base, si puo acquistare una sola carta a turno). La bellezza del gioco sta proprio in questa catena di effetti derivanti dalle carte regno, che ci permetterá di calare anche decine di carte in un solo turno, per la felicità dei nostri avversari! Ovviamente, l’obiettivo finale è migliorare il nostro mazzo per acquisire le carte punti vittoria, nel taglio da 1 PV, 3 PV o le più pregiate da 6 PV. Chiaramente, lo svantaggio dell’acquisire troppe carte PV sta nel fatto che andranno a intasare la nostra pescata. Queste carte, non avendo alcun potere se non quello di farci eventualmente vincere a fine partita, sono dei macigni che bloccano alcuni o anche tutti gli slot della mano del giocatore, riducendo soldi e azioni a disposizione nel turno. Il gioco ha termine non appena un giocatore acquista l’ultima carta da un mazzetto (se questo è il terzo mazzetto esaurito) oppure se viene acquistata l’ultima carta da 6 PV disponibile. I giocatori conteranno i propri PV accumulati nel mazzo ed il totale più alto decreterà il vincitore.

L’analisi delle carte azione

Le prime Carte Regno che andremo ad analizzare sono le più economiche, quelle da 2 Soldi. Nel set base sono tre: Cellar, Chapel e Moat. Per quanto economiche, sono tutte carte con effetti alquanto potenti. Con Cellar, il giocatore può scartare tante carte quante ne desidera e ripescarne altrettante dal proprio mazzo. Un’azione che si rivela imprescindibile nel momento in cui ci si trova intasati da carte PV o da Maledizioni (i -1 PV) o anche quando si cerca di recuperare velocemente una carta dal mazzo. Con Chapel – che rimane la mia carta preferita del gioco – è possibile eliminare dalla propria mano (e definitivamente dalla partita) delle carte che riteniamo obsolete o che ci stanno bloccando la strategia del mazzo. Solitamente è una carta che viene acquisita al primo turno, perché permette di eliminare i PV dal proprio mazzo di partenza o anche dei soldi da 1, per snellire il mazzo fin da subito ed aumentare la probabilità di pescare prima possibile le nuove carte che si acquisiranno nei turni successivi. Il Moat è una carta dalla duplice funzione: da una parte ci permette di pescare due carte come azione base ed in più, ci aiuta a difenderci dalle carte Attacco, che analizzeremo più avanti. Nonostante sia una carta che a lungo termine può diventare obsoleta, per soli due soldi permette di velocizzare i primi turni di gioco.

Le carte da 3 Soldi costituiscono una base solida su cui edificare il mazzo e solitamente sono degli speeder, che ci aiutano ad avere piú azioni e carte nel nostro turno. Il Village è forse la carta più classica di Dominion: con 3 Soldi, garantisce la possibilità di giocare due azioni in più a quella base e ci permette di pescare una carta dal mazzo. Avere più copie del Village in un mazzo è consigliatissimo. Il Workshop è una carta buona soltanto nei primi turni di gioco, perchè garantisce l’acquisizione di una carta che costi 4 Soldi o meno ogni volta che viene giocata. A metà partita può tranquillamente essere eliminata con una Chapel. Il Vassal è particolare: ci regala 2 soldi virtuali da usare nel turno ma come penalità ci fa scartare la prima carta dal mazzo di pesca. Soltanto se questa è una carta azione ci lascia scegliere se giocarla subito ma se è un soldo, questo finisce dritto negli scarti. È perciò una carta rischiosa che tende a bloccare un po’ il mazzo se presa sin da subito, quando si possiedono poche azioni. Utile se associata con il Village, che sopperisce alla mancanza di Azioni aggiuntive del Vassal. Il Merchant è una versione modificata del Village: invece di darci una carta e due azioni, ci dà solo una carta e un’azione ma ci regala un soldo virtuale la prima volta che giochiamo un Silver (Soldo da 2) nel nostro turno corrente. Non imprescindibile ma comunque comoda se stiamo impostando una strategia basata sul potere d’acquisto piuttosto che sulle azioni. Infine l’Harbinger che presenta lo stesso potere base del Merchant ma modificando l’effetto finale: ci permette infatti di guardare i nostri scarti, scegliere una carta e posizionarla in cima al nostro mazzo di pesca. Un’ottima risorsa per rigiocare più volta un’azione già giocata nel turno o recuperare una carta preziosa già giocata in precedenza. Tanti Harbinger creeranno un effetto a catena micidiale, in grado di riesumare e combinare gli scarti in combo uniche. Se giocata prima del Vassal, ci permette di prepare un’azione che giocheremo gratuitamente successivamente grazie ad esso.

Le carte da 4 Soldi sono numerose rispetto a quelle da 2 e 3. Di media è possibile acquisirne una anche dal primo turno di gioco, a patto che ci capitino in mano 4 soldi e 1 solo PV. La Throne Room è una delle più interessanti fra le carte da 4: permette di giocare due volte una carta azione dalla mano. Essenzialmente è una carta copy, che pur diventando obsoleta se ci capita con una mano di soli soldi o punti, è fondamentale da metà partita in poi, specialmente se ne abbiamo un paio nel mazzo, così da incrementare le possibilità di giocarla. Lo Smithy è un semplice peschino, che ci fa pescare 3 carte in più ma senza garantirci altre azioni nel turno. Non molto conveniente come carta da 4, considerato che un Moat ci fa pescare 2 carte al costo di 2 soldi. Remodel è invece un must per chi ama scremare e migliorare il mazzo, senza ingolfarlo con carte inutili. Il vantaggio di Remodel è che ci fa eliminare una carta dalla mano e ci permette di acquisire gratuitamente un’altra Carta Regno che costi fino a 2 soldi in più di quella eliminata. Non è raro vedere giocatori eliminare i soldi da 1 (costo 0) per trasformarli in PV da 1 (costo 2) o, verso fine partita, eliminare i soldi da 3 (costo 6) per prendere i PV da 6 (costo 8). Una carta funzionale, valida per strategie a lungo termine. Il Poacher è una versione avanzata dell’Harbinger, in grado di fornirci 1 Azione, 1 Carta, 1 Soldo in un solo colpo. Come malus tuttavia, quando viene giocata, se la nostra pila di pesca è vuota, saremo costretti a scartare una carta qualsiasi dalla nostra mano. Nonostante questo svantaggio, è una delle carte più utilizzate, che permette ottime catene di azioni. Quattro Poacher nel mazzo non fanno mai male! Il Moneylender è uno scapper come la Chapel ma funziona soltanto con le carte Soldi. Eliminando una carta soldo qualsiasi, il Moneylender ci presta 3 soldi virtuali da usare nella nostra fase di acquisto del turno. Utile ma non fondamentale, fa bene il suo lavoro nei primi turni di gioco, permettendoci di sfoltire i soldi da 1, trasformandoli in soldi da 2 o anche 3 sin da subito, a patto che ci capiti la giusta pescata di turno. La Militia è una carta azione / attacco: ci garantisce due soldi virtuali per questo turno e inoltre obbliga i giocatori avversari a ridurre la propria mano a 3 carte per il corrente turno. Può essere contrastata e annullata dal Moat, a patto che gli avversari lo mostrino dalla propria mano come risposta. È una delle poche carte del set base che permettono ai giocatori di uscire dalla dimensione german del gioco – in cui ognuno cura il proprio mazzo a prescindere dagli avversari – ed entrare in una fase di interazione e contrasto. Il Bureaucrat è anch’essa una carta d’attacco e interazione, perché permette di acquisire gratuitamente un soldo da 2 chi la gioca ma obbliga gli avversari a prendere una carta PV dalla propria mano – a patto che ne abbiano – e riporla in cima al mazzo di pesca. Una carta macchinosa e non così divertente o conveniente da utilizzare, specialmente considerato che al costo di 3 soldi è possibile comprare un soldo da 2 e che già a meta partita è bene aver piu soldi da 3 che da 2 o 1 nel mazzo. I Gardens infine, sono dei moltiplicatori di PV, che garantiscono a fine partita, 1 PV aggiuntivo ogni 10 carte contenute nel mazzo del giocatore. Marginali e poco utili in caso di strategie rapide o action-based, si rivelano delle ottime carte di compensazione nel caso in cui il vostro mazzo sia irrimediabilmente ingolfato e stracolmo di carte.

L’ultima carrellata è dedicata alle carte azione da 5 e alla singola carta azione da 6. Queste ultime 9 carte sono sicuramente le più potenti e solide a disposizione dei giocatori e – come vedremo – alcune di esse meritano di essere acquistate più e più volte per ottenere delle combo micidiali. La Council Room è l’evoluzione dello Smithy: ci fa pescare 4 carte, ci permette di acquistare una carta in piu nel turno ma come malus, fa pescare una carta agli altri giocatori. Non è una carta azione fondamentale, anzi, probabilmente ne basta anche una sola copia nel mazzo, considerato che non inizia una catena di azioni ma tende piuttosto a terminarla. Il Laboratory fa parte delle Power 4 del gioco (insieme a Market, Festival e Sentry): fa pescare due carte e ci regala un’azione in piú, iniziando una catena o proseguendola . È un’evoluzione del mitico Village, con il quale va in combo perfettamente. Il Market è un po’ la carta imprescindibile di ogni partita: per cinque soldi ci permette di pescare una carta, avere un’azione in più, ottenere un soldo virtuale e fare un acquisto aggiuntivo. Praticamente ci raddoppia le possibilità del turno corrente, motivo per cui è bene acquistarne in abbondanza. La comodità del Market è che funge da cardine per la catena di azioni, specialmente se associato al Village, al Merchant, al Festival, al Poacher o al Laboratory, che sono le carte principali per iniziare o continuare una solida e rapida catena. Con il Festival, a differenza del Market, otteniamo più soldi e acquisti a discapito della pesca di carte: abbiamo infatti due soldi virtuali, due azioni e un acquisto in più. Se inseriti in una catena, i Festival ci permetteranno ben presto di accedere alle carte PV da 6 o di acquisire più carte azione in un turno. La Sentry è un’ottima evoluzione dell’Harbinger, in quanto garantisce una carta e un’azione e oltre a ciò, ci aiuta a eliminare, scartare o riorganizzare le prime due carte del mazzo di pesca. Strategica, ottima per le catene, solida da inizio a fine partita, è una delle Power 4 più utilizzate. La Library è una carta di pesca e controllo del mazzo: ci permette di riempire la mano fino ad avere 7 carte (perciò utile giocarla come ultima azione del turno) e ci fa scegliere se pescare le carte azione o scartarle alla fine della pesca. Non è una carta che ho mai apprezzato troppo ma si rivela utilissima quando il mazzo è troppo pieno e disomogeneo a livello di azioni. Non si inserisce in una catena, anzi la termina, a meno che non si possiedano azioni aggiuntive a sufficienza per proseguire la catena dopo averla giocata. La Mine è un Moneylender avanzato: ci permette di eliminare una carta Soldi dalla mano per ottenere gratuitamente in mano una carta Soldi che costi 3 in più di quella eliminata. Molto utile se consideriamo il fatto che non ci svuota la mano ma sostituisce e potenzia una carta a scelta. Comoda se presa sin da subito, di modo da migliorare velocemente i soldi da 1 in soldi da 2 senza troppi passaggi. Fondamentalmente inutile a partita inoltrata, ragion per cui è bene averne un paio e poi eliminarle al momento giusto con una Chapel o una Sentry. La Witch è l’ultima carta di costo 5: ci fa pescare due carte e “regala” ad ogni avversario una carta da – 1 PV, che rappresenta una duplice rogna, sia per il conteggio finale che per l’intasamento del mazzo. Per fortuna esistono le azioni scrapper che ci permettono di eliminare queste Maledizioni o il Remodel che può trasformarle comodamente in PV da 1. Infine l’Artisan completa la sequenza: ci regala una carta di costo 5 o inferiore e ci obbliga a rimettere sul mazzo di pesca una carta dalla nostra mano. Essendo l’unica carta azione di costo 6 è anche la meno acquistata e trovo personalmente che l’effetto non giustifichi il costo elevato. Difficilmente troveremo modo di utilizzare 6 soldi per una carta simile durante una partita, specialmente se ci concentriamo sulle catene di azioni o sul miglioramento del potere d’acquisto. È comunque una carta che per alcuni giocatori può risultare utile in partite lunghe con strategie a lungo termine.

Nonostante il numero di Carte azione del set base sia contenuto, è stato in seguito ampliato dalle numerosissime espansioni di Dominion che oltre ad aggiungere nuovi set di azioni, modificano stile, regole e andamento delle partite. Per ulteriori informazioni su Dominion e l’universo che vi ruota intorno, potete visitare la Wiki dedicata a questo indirizzo.

Al prossimo articolo!

Gioco di distanziamento sociale | The Boardgame

94865AE0-A3BC-45E8-8626-8827692CBBD9Quando pensiamo al nostro hobby ludico, basato principalmente sulla socialità, sull’intrattenimento da tavolo frutto di interazioni, convivialità, assembramento, ci troviamo in difficoltà – in questi tempi duri di isolamento casalingo – a far in modo che non si perda quella scintilla di entusiasmo che contraddistingue i nostri consueti appuntamenti di gioco nei club, in casa d’amici o nei pub. Il gioco di società dopotutto nasce per unire e far socializzare oltre che per regalarci ore di svago intelligente. 

Quale futuro ci aspetta nel nostro settore e come stiamo reagendo per impedire che le scatole prendano solo polvere in libreria?

Il solitario

Una delle alternative più plausibili è di sicuro il gioco in solitario. Che siano titoli print and play, piccoli filler, modalità in solitario di un boardgame German o cooperativo o wargame impegnativi, le possibilità – grazie al cielo – non mancano. Spesso mal visti e considerati come ultima possibilità, i solitari stanno tornando in auge e riprendendosi lentamente – ma a pieno diritto – il posto che gli è sempre spettato. Qualcuno dirà che il solitario, per forza di cose, annulla tutta la dimensione di sfida che si crea con i multiplayer; altri diranno che non si puó sostituire il piacere di una partita con gli amici con un algoritmico bot che reagisce alle nostre mosse. Sono entrambe considerazioni veritiere ma in tempi di necessità, qualcosa bisogna pur sempre sacrificarla. Quali sono i solitari più giocati in questo ultimo mese? Vagando fra le pagine ed i gruppi del nostro settore, ho notato che sono i giochi di carte a prevalere: dagli avventurosi ed esotici Lost Expedition, Friday (Venerdì) agli astratti The Game o Onirim. Alcuni prediligono invece titoli più articolati che traggono le proprie radici dal GDR, come ad esempio l’oramai classico del fantasy Mage Knight o il più recente Fallout, adattamento dell’omonima serie videoludica. Nel settore dei wargames c’è una crescente riscoperta di titoli del passato, come il classico Labyrinth War on Terror (in cui il giocatore si impegna a lottare contro il terrorismo islamico), D-Day at Omaha Beach (dove è possibile simulare lo sbarco alleato in Normandia) , Navajo Wars (l’originale ed ibrido gestionale dedicato alle faide fra indiani d’America) o The Hunters (solitario in cui il giocatore deve calarsi dentro un sottomarino tedesco in piena WWII e partecipare a missioni).
Se cercate nuovi spunti per titoli solitari valevoli e adatti per superare questo periodo, consultate la lista dei migliori 100 solitari di Bgg.

1869EDC4-6C0F-49A0-8906-F7BA13BD26E6

Il gioco in digitale

Ad incentivare partite non ci sono soltanto i titoli cartacei sopra citati ma anche le loro versioni digitali. Da qualche anno oramai, il settore videoludico ha notato il grande interesse e il crescente numero di appassionati di giochi da tavolo in tutto il mondo. Sono così nate le versioni digitali di molti boardgames e wargames di successo: Through the Ages, Agricola, 7 Wonders, Twilight Struggle, Terraforming Mars o Schyte per citarne alcuni. Talvolta è possibile accaparrarsele sugli store digitali di Andoid o iOS per pochi euro quando sono in sconto. In alternativa, esiste uno dei migliori siti per giocare da tavolo online: BoardgameArena . La piattaforma permette di sfidare giocatori connessi da ogni parte del mondo, creando tavoli o partecipando a partite create da altri. Il tutto è senza costi ma con la possibilità di sottoscrivere un abbonamento premium per supportare gli sviluppatori del sito. Infine, altre due alternative sono Tabletop Simulator (una sandbox 3D dove è possibile costruire i propri giochi da tavolo o giocare online ad altri titoli famosi) o Vassal (la piattaforma più utilizzata dai wargamers per sfidarsi online a titoli attuali o vintage che spesso – per ragioni di spazio, tempistiche di intavolamento o di gioco – non riescono mai a giocare). Il primo è reperibile su Steam, il secondo è scaricabile dal sito ufficiale.

BDDF5F40-01D4-46D3-AE5D-F9453471AF16

Dove giocheremo in futuro?

Per concludere questo breve excursus sulle modalità di gioco più utili per sopravvivere alla quarantena, vorrei spendere due parole su ció che penso ci aspetterà. Nonostante molti di noi (compreso il sottoscritto) abbiano già pianto lacrime amare per essersi persi l’appuntamento con Play: Modena che avrebbe avuto luogo in queste splendide giornate di sole viste col binocolo, credo che il nostro sacrificio attuale ci abbia garantito una maggior sicurezza per il futuro. Le convention possono essere procrastinate dopotutto. Penso anche al Romics ed al Comicon di Napoli che sempre in questi giorni e nei prossimi avrebbero attirato centinaia di appassionati. Non abbiamo perso nulla, abbiamo solo preso una breve e intensa pausa. L’estate ci regalerà nuovamente serate di gioco ed allegria e confido che nel prossimo autunno, con i dovuti accorgimenti, sarà possibile anche riaprire le porte di convention ludiche, come Lucca ad esempio. I gruppi di gioco torneranno a riunirsi ed i tavoli dei club a riempirsi di patatine e gioconi lunghi tre ore. Sfruttiamo questi giorni per studiare tutti i titoli che abbiamo a lungo lasciato a decantare negli armadi; riprendiamo in mano i “manuali del Master” dei nostri Gdr preferiti; dipingiamo le nostre miniature e ‘spunchiamo’ i nostri counter. Meglio non farsi trovare impreparati per le future partite, giusto?

 

 

L’Angolo Vintage | Recensione di Chainsaw Warrior| Games Workshop | The Boardgame

Stasera abbiamo avuto il piacere di riscoprire un epico boardgame solitario della Games Workshop, il solitario Chainsaw Warrior. Direttamente dal 1987, questo gioco hardcore dalle tinte cyberpunk mescolate al classico bestiario della nota casa produttrice di Warhammer, ci trasporta in un’avventura estremamente rischiosa, in una New York post-atomica abitata da zombie ed ratti mutanti. L’obiettivo del gioco è chiaro sin da subito: in un’ora bisogna infiltrarsi nella fortezza del Signore dell’Oscurità e sconfiggerlo. Detto così sembra facile, se solo non fosse che la sua magione è strapiena di trappole, mostri, radiazioni ed altre diavolerie. Se la premessa vi sembra interessante, vi invito a proseguire la lettura.

Materiali e meccaniche

Premetto che la qualitá dei materiali è alquanto scadente visti gli standard attuali ma in linea con il resto dei giochi dell’epoca. Carte minuscole e finissime, segnalini per tracciare le statistiche del personaggio alquanto basilari (non hanno nemmeno il retro stampato), dadi standard, un tabellone a puzzle diviso in quattro sezioni sagomate e assemblabili – almeno questo solido – ed infine un regolamento formato tascabile ed un simpatico fumetto di 5 pagine che ben ambienta il gioco. L’artwork merita una menzione speciale: grafica veramente ispirata ed accattivante – da locandina di film sci-fi di serie b per intenderci (per chi ama lo stile) – con stile fumettoso e dettagliato. Su questo la Games Workshop ha sempre saputo il fatto suo.

Passiamo dunque alle meccaniche. Lo stile di gioco ricorda molto quello dei LibroGame, a cui tutti dovrebbero giocare almeno una volta nella vita. Si crea una sorta di scheda del personaggio registrando dei valori – generati casualmente con tiri di dadi – come Resistenza, Abilità Ballistica, Ammontare di ferite, Abilità Corpo a Corpo e così via, sugli appositi tracciati della plancia. Successivamente si utilizza un ammontare di Punti Equipaggiamento – la disponibilità varia in base ai tiri di dado – per acquisire Armi, Armature, Dispositivi tecnologici, prelevati casualmente da mazzi specifici coperti. Una volta che il nostro personaggio sarà pronto, l’avventura avrà inizio. Sulla plancia sono presenti due elementi fondamentali: il tracciato del tempo (durata 60 minuti – ogni casella indica 30 secondi trascorsi) e due mazzi Stanza. All’esaurimento del primo mazzo, si potrà procedere con il secondo, all’interno del quale è nascosta la carta del Signore dell’Oscurità. Il turno di gioco è semplice: bisogna rivelare la prima carta Stanza disponibile e risolverne gli effetti e contemporaneamente avanzare il segnalino di 30 secondi sul tracciato del tempo. Le stanze possono contenere diversi tipi di incontri: nel caso in cui una stanza sia vuota è possibile che salti comunque fuori uno Zombie errante (con un tiro di 6 su un dado); nel caso in cui ci sia una trappola ci vengono esposti i modi per disattivarla o gli effetti negativi (atroci!) da subire; nel caso ci sia un mostro (zombie, ratti, guerrieri del caos, mutanti o altri tipi di mostro) bisognerà scegliere se affrontarlo con armi da tiro (che esauriscono progressivamente le munizioni ad ogni uso ma son più efficaci) o se affrontarlo con armi Corpo a Corpo (sempre disponibili ma rischiose). Il combattimento in sè non è nulla di nuovo – almeno visto nel 2019 ma negli anni 80 forse poteva risultare originale – e si tratta essenzialmente di superare o eguagliare con i dadi un certo numero – nel caso di armi da tiro – o di sfidare il mostro superando il suo tiro di dado e la sua forza, oppenendogli la nostra insieme ai dadi. La cosa interessante sono gli effetti collaterali del combattimento: ferite aggiuntive, avvelenamento da zombie, radiazioni preventive per via dei mutanti ed i colpi critici, decisamente rischiosi e fortunosi, che potrebbero persino ritorcersi contro di noi.

Se durante la partita si subisce troppi punti veleno/ radiazioni, si perde tutte le ferite o il tempo a disposizione, ci toccherà la sconfitta. Se si riesce a trovare il Signore dell’Oscurità ed a trafiggerlo con la Lancia Laser od a farlo esplodere con noi in un eroico suicidio, ci attenderà una vittoria più o meno mutilata.

Considerazioni finali

  • Vincere non è affatto semplice. Questo è certo. Il gioco non fa altro che mandarci contro tutto il male a sua disposizione e da soli – com’è realistico – si fa fatica a sopravvivere. Per quanto ci siano equipaggiamenti utili e decisamente op, basta un paio di tiri di dadi sbagliati e la partita ha fine. Non è certamente un gioco da prendere con serietà e strategia perchè essenzialmente un sinolo di divertimento ed ambientazione. Bisogna viverlo come un breve film d’azione in cui l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e ridere per il triste destino che spesso il nostro personaggio è costretto ad incontrare. Volendolo analizzare con crudeltá, il gioco è un frenetico gira-la-carta e tira-i-dadi. Troppi anche per l’ameritrasher più convinto. È frustrante inoltre passare ogni secondo in rassegna alle tabelle delle procedure o registrare il tempo ed altre modifiche sul tabellone. Si perde più tempo con questi dettagli che a giocare la partita. Analizzandolo bonariamente, è un titolo simpatico che propone un livello di sfida alquanto alto. Non è affatto semplice guadagnarsi una vittoria. Detto ció lasciamo a voi la scelta se provare o meno l’esperienza di gioco. Il titolo non è facilmente reperibile ed il costo potrebbe essere alquanto elevato essendo oramai un pezzo da collezione. Ad ogni modo vi segnaliamo l’App del gioco, disponibile per Android e IOS e Steam, sviluppata dalla Games Workshop e reperibile al costo di pochi spicci. Nel caso dell’App la frustrazione derivante dal registrare i vari modificatori sarà vanificata, grazie al lavoro svolto dall’IA del videogioco.
  • Grazie per esser stati con noi, alla prossima recensione!
  • Andy
  • Mini WWII | Recensione | Formosa Force Games

    Oggi ci addentriamo in un wargame semplice ed interessante, proveniente da Taiwan. Ideato da Wei-Cheng Cheng per la Formosa Force Games, Mini WWII è un wargame strategico dal sapore euro, che mescola gradevolmente elementi storici con meccaniche agevoli ed immediatamente acquisibili. Concepito per 2-4 giocatori anche non esperti, ha una durata di 1 ora e mezzo circa, come indicato dalla scatola. Ma vediamo nel dettaglio i materiali ed il gameplay.

    Cosa c’è nella scatola?

    La versione da noi provata – attualmente l’unica in commercio – ci é stata gentilmente fornita dalla Formosa Force Games. Si tratta di un’edizione bilingua, in inglese e cinese. Il gioco è quasi totalmente indipendente da lingua, fatta eccezione per il semplice e breve regolamento illustrato che non dovrebbe spaventare nessuno. Il gioco si presenta in una scatola di dimensioni piccole, quasi come un titolo standard della Avalon hill, ma leggermente più piccolo. La qualità del box è davvero ottima, come lo sono i materiali di gioco: le unità militari di ogni nazione inclusa nel gioco (abbiamo Inghilterra, Germania/Italia, Giappone, Russia, Cina e Usa) sono realizzate in legno colorato, scelta alquanto inusuale per un wargame; le carte sono di buona fattura, non necessariamente da imbustare ed il tabellone a doppia faccia (identico su entrambi i lati fatta eccezione per la lingua inglese/cinese) si presenta rinforzato e durevole. Una particolarità del tabellone/mappa di gioco è l’inusuale scelta di rappresentare il mondo mediante una visuale a tutto tondo con il Polo Nord al centro. Questo risulta ben visibile nell’immagine qui sotto:

    Le nazioni belligeranti sono raggruppate in due gironi concentrici, collegati da connessioni marittime o terrestri mediante linee e distinguibili in tre categorie: Isole/Terraferma/Zone Costiere. Il colore all’interno permette di distinguere l’appartenenza di un dato Stato ad una delle superpotenze in gioco. Completano la lista dei materiali 4 plance – una per giocatore – dove sono riassunte con simboli le azioni possibili, il tech-tree delle tecnologie ed il riepilogo dello scoring di fine partita. In sostanza, sul piano della fattura e del design, il gioco si presenta davvero molto bene.

    Il gioco

    Avendo visto i materiali, passiamo ordunque ad illustrare il gioco. Una partita è strutturata in 7 turni da un anno ciascuno (1939-1945). Ogni giocatore controlla una superpotenza – se si gioca in 4 – o più di una – giocando in 2 o 3. In aggiunta, gli alleati Russia e Inghilterra potranno gradualmente far entrare in guerra la Cina e gli Usa e guadagnarne il controllo. Il setup è alquanto semplice: si tratta di posizionare Navi (unità navali) o Carri (unità terrestri) nelle zone indicate dal regolamento. Essendo poche le unità a disposizione per ogni superpotenza, non ci sarà un grande affollamento sulla mappa. Mescolato poi il mazzo delle carte, ogni giocatore ne pesca 3, mentre la Germania ne pesca 4 solo per il primo turno. Le carte sono il cuore del gioco, rendendo a tutti gli effetti Mini WWII un card-driven. Ogni carta presenta un valore in Punti Operazione, eventuali Eventi (riassunti in simboli) ed eventuali icone Tecnologia. Ogni turno di gioco è un anno di guerra ed i giocatori sono chiamati ad agire in round consecutivi, giocando una sola carta azione o passando. Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, il turno termina e si passa al successivo anno. Quando un giocatore sceglie di utilizzare una carta come Punti Operazione, li puó spendere per costruire nuove unità e posizionarle sulle proprie basi, per muovere o per attaccare. Le unità muovono solitamente di uno spazio e attaccano sempre e solo unità che si trovano in box adiacenti (dunque senza necessità di entrare nel box avversario). Ci sono ovviamente limitazioni di diverso genere al movimento: bisogna mantenerle in rifornimento, considerare le connessioni via terra o via mare ed evitare di lasciar scoperte zone strategiche per non perdere Punti Vittoria. Il combattimento è alquanto semplice: spendendo 3 punti operazione, si puó rimuovere un’unità nemica adiacente. E qui tocchiamo il tasto dolente per molti wargamers. Non essendoci per il difensore possibilità di difendersi una volta attaccati, il combattimento diventa estremamente scacchistico e punitivo. Le unità o le superpotenze stesse non hanno protezioni/fattori di difesa/carte giocabili in risposta. Si finisce perció spesso con l’aspettare che il nemico si avvicini per poi avanzare e “mangiarlo” al proprio turno. Questo, a parer mio e dei giocatori al tavolo, fa perdere un po’ di punti al gioco. Ma non tutto è perso. Difatti, fra le possibilità, un giocatore puó scegliere di sviluppare tecnologie belliche usando i simboli sulle carte. Queste aumentano le possibilità di movimento a fronte di una spesa minore di Punti Operazione o aumentano le possibilità di combattere riducendo il costo in Punti Operazione per farlo. Questo aspetto migliora notevolemente la strategia di gioco e tende, a lungo termine, a differenziare le superpotenze fra loro. Infine, è possibile sfruttare gli Eventi sulle carte, che pur non essendo così potenti, si rivelano utili se giocati al momento giusto. Un’aspetto simpatico è la conservazione dei Punti Operazione da un round ad un altro. Se ad esempio gioco una carta da 4 Punti Operazione e ne spendo solo 3, posso conservare il punto restante (solo e soltanto 1) per il prossimo round, aggiungendolo ai P.O. della nuova carta. La domanda che sorge spontanea a questo punto è: come si vince? È presto detto. Ogni zona/stato presente sulla mappa ha un valore in Punti Vittoria che spazia da 1 a 3. Per tenere quei PV, bisogna possedere da una a due delle proprie unità sulla zona, così da evidenziarne il controllo. Nel caso in cui siano basi nemiche, assumerne il controllo distruggerà anche le possibilità di produrre nuove unità. Oltre ai PV derivanti dal controllo delle Zone, i giocatori potranno giocare carte evento diplomatiche. Queste garantiscono un ammontare di PV variabili che vengono assegnati sia quando la carta viene giocata che a fine gioco, se e solo se la carta diplomazia non viene annullata da quella di un avversario. Infine, si ottengono PV per le tipologie (cinque) di Tecnologie sviluppate durante la partita. Il primo team a raggiungere congiuntamente 33 PV entro il 1945, si aggiudica la Vittoria. Nel caso in cui la Cina o gli Usa entrino in gioco, per gli Alleati saranno necessari 3 Pv in più per vincere.

    Considerazioni finali

  • Mini WWII è divertente, semplice da apprendere e illustrare e breve per le possibilità che offre. Il nome stesso lo definisce mini, il che riduce le pretese che un giocatore esperto puó avanzare nei sui confronti. Non si tratta affatto di un Risk avanzato, nè di un gioco banale o semplicistico. Durante la partita il livello di strategia è incrementale e si percepisce dalla tensione che aleggia sul tavolo, oltre che dal numero maggiore di carte azione che si pescano ogni anno (3 poi 4 e poi 5 negli ultimi anni di guerra). Nonostante le unità sembrino (ed effettivamente siano) poche, riescono comunque a dare senso al conflitto mondiale evocato dal gioco, che nel flusso della partita sembra rimanere aderente agli eventi storici reali. Mini WWII è decisamente consigliato come tool scolastico per l’insegnamento della Seconda Guerra Mondiale nei licei o come ottimo wargame per neofiti, giocabile in una serata. Potrebbe piacere perfino ai giocatori Germanici, per l’assenza di dadi ed il determinismo nei conflitti. Vedendo i materiali dopotutto sembra di avere davanti a sè più uno eurogame che un canonico wargame. Il prezzo del gioco purtroppo non è così abbordabile (circa 69 dollari più l’import da Taiwan) ma se la recensione ha destato una forte curiositá in voi, magari potreste prenderlo in considerazione per la lista di Babbo Natale.
  • Grazie per aver letto l’articolo, attendiamo le vostre domande e pareri!
  • Andy
  • Avalon Hill: alla ricerca dei giochi perduti e ritrovati

    Non c’è dubbio che il panorama ludico mondiale – ed in particolare italiano – si stia progressivamente ampliando. Le realtà associative proliferano in ogni città, contando un sempre maggior numero di adepti e curiosi che si avvicinano al gioco da tavolo come un bambino davanti ad una lucertola. L’opera di marketing delle maggiori case produttive di giochi – nazionali e non – ha preso di conseguenza una direzione precisa: produrre, sponsorizzare, finanziare Kickstarter e promuovere il gioco. Questo ottimo team-work fra giocatori di vecchia data e compagnie è lodevole ed impegna tutti gli appassionati in una costante corsa senza sosta per star dietro alla marea di novità previste ogni anno. Il lato negativo della questione, sta nel fatto che c’è meno selezione a livello qualitativo: centinaia di titoli entrano nelle case e sugli scaffali di giocatori sempre bramosi del titolo in voga e altrettante centinaia finiscono per prendere polvere, scendere di prezzo sui mercatini online ed essere rimpiazzati appena possibile. In sostanza, ben poco resta. Questo perchè c’è molto che brilla nella patinate pubblicità spammate sul web o nei progetti kickstarter dove per un centinaio d’euro si puó ottenere anche il sangue dell’autore o la miniatura di sè stessi da utilizzare nel gioco. La domanda sorge spontanea: c’è davvero bisogno di tutte queste novità? La risposta è duplice: da una parte per quanto riguarda noi giocatori la risposta è no. Abbiamo molti titoli che giacciono inutilzzati e ancora da defustellare nelle nostre collezioni (scagli la prima pietra chi non è colpevole!). D’altro canto sappiamo bene che le compagnie devono anche sopravvievere in qualche modo e non possono certo produrre solo capolavori (anche se è ció che tutti speriamo!).

    Per arginare il fenomeno dell’acquisto compulsivo delle novità, potrebbe essere interessante rivolgersi ai titoli del passato e riscoprirli, come quando si recupera un vecchio libro polveroso della cima della libreria e ci si ricorda di quanto fosse importante per noi in un determinato periodo della nostra vita.

    Il titolo di questo articolo fa riferimento alla Avalon Hill, conosciuta e apprezzata da alcuni ma ancora troppo sconosciuta ai più. Vediamo dunque assieme perchè potrebbe risultare interessante riscoprire i vecchi giochi della Avalon Hill e perchè son stati così fondamentali nella storia dei giochi da tavolo.

    Zio Robert e la sua Avalon Hill

    Nel lontano 1958, Charles S. Robert fonda in Usa quella che sarà una delle più rilevanti compagnie di giochi da tavolo al mondo: la Avalon Hill Company. Dopo una guerra scampata (zio Robert non partecipó alla Guerra in Corea) ed un progetto di gioco in cantiere, Charles presentó al mercato i primi Wargame in scatola della storia: Tactics, Gettysburg e Blitzkrieg, insieme ad altri interessanti titoli. Adottando degli standard di produzione prefissati (scatole della medesima dimensione, mappe rigide con rivestimento anti-usura e counter di cartoncino pressato) conquistó rapidamente i cuori dei giocatori statunistensi e del resto del mondo. Nel tempo, nonostante le difficoltà finanziarie, la Avalon Hill cavalcó l’onda, producendo giochi da tavolo selezionati, ricercati, ambientati alla perfezione, con difficoltà di apprendimento progressiva e diversificata in base al titolo. La casa produttrice si aprì in poco tempo ad altri generi oltre al wargame: apparvero i titoli Fantasy (Magic Realm, Wizard quest), giochi sportivi realizzati su ricerche statistiche (serie Statis Pro – Football, Baseball, Baskeball) e giochi fantascientifici (Dune) o storici (Civilization). Questo nell’arco di 40 anni di attività, fino alla chiusura definitiva della compagnia del 1998. Ad oggi i diritti dell’Avalon Hill sono in possesso della Hasbro, che ha ristampato ed aggiornato l’1% della collezione A.H. Molti altri giochi sono stati riadattati da note compagnie estere in boardgames moderni, con un lavoro di rimozione ed aggiornamento delle meccaniche che ha fatto spesso storcere il naso ai più fedeli giocatori A.H.

    Giocare oggi i titoli Avalon Hill

    Nonostante la maggior parte dei giochi Avalon Hill sia irreperibile (giochi rarissimi ecostosi, altro prodotti in poche copie o semplicemente da importare dagli Usa) i titoli più famosi appassionano ancora molti giocatori. Penso a Squad Leader e la sua versione avanzata Advanced Squad Leader, insuperati wargame tattici con un estremo livello di realismo; penso ai già citati Dune o Civilization, considerati entrambi dei Sacri Graal dai giocatori più esperti e dai collezionisti, che coniugano ambientazione sentita ed ottima giocabilità con tempistiche di gioco tuttavia alquanto lunghe. Quali sono dunque i problemi che aleggiano come fantasmi su questi titoli? Abbiamo già parlato della difficile reperibilità che tuttavia puó talvolta essere superata frequentando aste di giochi usati o siti come Ebay o Boardgamegeek. Uno dei problemi più importanti riscontrato da chi fa uso di giochi A.H. sono gli ostici regolamenti in inglese, redatti come trattati di diritto conditi da tabelle ed eccezioni che spaventano i più. Connesso al regolamento c’è il fattore tempo, sia per la spiegazione del gioco per la partita stessa. Vivendo in una società frenetica con ritmi più serrati rispetto a decenni fa, ci riesce difficile intavolare giochi da 3 ore o più o trovare giocatori tanto motivati quanto voi a farlo. Ultimo e più risolvibile dei problemi è la grafica/materiali di gioco. Purtroppo la moda attuale in fatto di boardgames, tende a curare moltissimo materiali e grafica nei giochi, perció lo standard e le aspettative dei giocatori si sono paralellamente alzate di conseguenza. Proporre degli Avalon Hill oggi significa aspettarsi lamentele relative ai piccoli counter di cartoncino pieni di numeri, alle mappe esagonate retró o alle asettiche tabelle d’ausilio al gioco. Detto ció, perchè allora dovremmo tornare su questi giochi da tavolo?

    La risposta è semplice: passato il primo strato di difficoltà con tanta pazienza e motivazione, ci si ritroverà davanti tanti piccoli gioiellini, capaci di soprendere più dei tanti giochi e giochini immessi a velocità impressionante nel mercato mondiale attuale. Ogni (o quasi) titolo Avalon Hill è come un vino che nel tempo non peggiora ma mantiene le sue peculiari caratteristiche. Sono vere e proprie esperienze di gioco che arricchiscono culturalmente e ci aiutano ad ampliare i nostri orizzonti strategici come giocatori. Il mio consiglio è quindi quello di provare a giocarli, una volta trovati quelli più affini ai vostri gusti e portafogli e di rivolgere ogni tanto lo sguardo indietro, perchè c’è ancora molto che dobbiamo – come giocatori e non – imparare.

    Mystic Vale | AEG / Raven| Recensione

    Giocatori: 2-4
    Durata: 45 minuti
    Autore: John D Clair
    Casa editrice: AEG, Raven Distribution
    Sinossi: Gioco di carte ad ambientazione fantasy dalla meccanica innovativa: attraverso il card crafting system i giocatori potranno personalizzare il proprio mazzo potenziando ogni singola carta attraverso l’acquisizione di poteri che verranno aggiunti alle carte di partenza.

    COSA C’È NELLA SCATOLA?

    – 4 set di carte base per i giocatori, ognuno costuito da 20 carte oversized di cui 9 Cursed Land, 3 Fertile Soil e 8 carte vuote. Le carte sono da inserire nelle apposite bustine trasparenti comprese nella scatola necessarie allo svolgimento del gioco. Ogni carta ha Tre slot disponibili, alcuni di questi prestampati, come nel caso delle carte Cursed Lane e Fertile Soil, così da permettere l’inserimento di nuovi poteri che andranno a riempire gli slot vuoti.

    -Tre mazzi di carte avanzamento trasparenti ognuna con un potenziamento stampato in uno dei tre slot, suddivise per livelli. Sono disponibili nel mercato e vengono acquistate con i Mana. Una volta acquisite vengono inserite a scelta del giocatore in una delle carte base per potenziarne l’effetto.

    – Due mazzi di carte Vale di primo e secondo livello acquistabili mediante i simboli che verranno mano a mano acquisiti con le carte avanzamento. Non si aggiungono alla mano e  conferiscono poteri permanenti, punti a fine partita o benefici one shot.

    – Un mazzo di carte Fertile Soil sempre disponibili e acquistabili al costo fisso di due mana.

    – Dischi mana in cartoncino, da distribuire uno per giocatore, spendibili come mana aggiuntivo per l’acquisto delle carte avanzamento

    – Gettoni punti vittoria in cartoncino a forma di gemma

    – Bustine trasparenti per i mazzi base dei giocatori

    La componentistica del gioco ha un impatto visivo davvero d’effetto. Le illustrazioni sono molto ben realizzate, dettagliate e ricreano un’ambientazione Fantasy caratterizzata e accurata. Lo stile è fiabesco ma per niente infantile o d’altro canto barocco. Al primo colpo d’occhio si capisce subito di trovarsi davanti a qualcosa di nuovo, intrigante e molto ben articolato. Unica pecca: le carte trasparenti tendono a rovinarsi facilmente, si sbeccano sui lati così da causare il sollevamento della pellicola di rivestimento.

    IL GIOCO

    Il turno di gioco è articolato in quattro fasi:

    1) PLANTING PHASE:

    Il giocatore di turno rivela la prima carta in cima al mazzo e la aggiunge al proprio campo rispettando una procedura ben precisa: è obbligato a rivelare e aggiungere carte al proprio campo fin quando non escono tre Simboli Decadimento (in rosso). La carta rivelata che non è stata ancora aggiunta al campo non è attiva ma vale ai fini del conteggio dei simboli rossi. Il giocatore, quindi, una volta raggiunta questa condizione sceglie se fermarsi o sfidare la sorte. Continuando a rivelare carte corre il rischio di pescare un altro Simbolo Decadimento e incappare nello SPOIL (come quando a sette e mezzo si continua a chiedere carte e si finisce per sballare superando il numero). Se questo accade il giocatore salta la seconda fase del turno (Harvest phase) e procede direttamente alla Discard phase e alla preparazione del campo per il turno successivo (Prep phase). Spesso le carte, soprattutto una volta potenziate, hanno degli effetti che si attivano in questa fase.

    2) HARVEST PHASE:

    In questa fase il giocatore può acquistare fino a due Carte Avanzamento utilizzando il quantitativo di Mana disponibile e un massimo di due Carte Vale con i Simboli Spirito presenti nel proprio campo.

    3) DISCARD PHASE:

    Il giocatore a questo punto aggiunge Carte Avanzamento alle carte base del proprio campo inserendole nelle bustine in modo da riempire gli slot disponibili; non si deve sovrapporre l’immagine del nuovo potere a quella della carta base né a quella di avanzamenti aggiunti precedentemente. Si aggiungono poi le Carte Vale nell’apposita fila: queste conferiranno benefici one shot, punti a fine partita o poteri permanenti. Si svuota, dunque, il campo mettendo le carte nella pila degli scarti.

    4) PREP PHASE:

    Si aggiunge al campo la carta che era stata precedentemente rivelata iniziando, di fatto, una nuova Planting phase.

    CONSIDERAZIONI FINALI

    Gli amanti dei Deck-building non possono lasciarsi sfuggire questo titolo innovativo, primo nel suo genere ad utilizzare il Card Crafting System. Questa meccanica apre infinite possibilità garantendo longevità al gioco. È un titolo che ti vien voglia di giocare più volte per poter affinare la strategia e la capacità di creare carte ogni volta più potenti ed efficaci. Mystic Vale rende il giocatore autore del suo stesso potere. Il fattore aleatorio dato dalle carte non impedisce la pianificazione della strategia. Anche se distante dal determinismo dei giochi german, vale la pena sperimentare una meccanica così elegante e creativa. Gli amanti delle miniature saranno certamente catturati dalla magnifica ambientazione e dalla tematica seppure questa è scissa dalle regole e potrebbero non ritenersi soddisfatti della mancanza di interazione con gli altri giocatori. Un pizzico di dinamismo in più effettivamente non guasterebbe, basterebbe anche solo inserire delle creature nemiche per rendere la partita più intrigante.

    Elisa “Lys”

    Zagor – Odissea Americana | Ergo Ludo | Recensione

    Da piccolo, quando gli altri leggevano i manga, io leggevo Tex Willer. Adoravo i fumetti della Bonelli e pian piano ho esteso le mie letture agli altri eroi di carta dello stesso editore. Zagor era di sicuro quello che si avvicinava di più a Tex: un eroe positivo, classico, calato in un universo di avventure esotiche e misteriose. La vena comica del fumetto di Zagor era sicuro più accentuata di quella di Tex grazie alla presenza di Chico, antesignano del Groucho di Dylan Dog. Ad ogni modo, da grande appassionato di questi fumetti, non ho resistito alla tentazione di provare il gioco della Ergo Ludo “Zagor – Odissea Americana”, sviluppato da due autori italiani – Daniele Ursini e Luigi Ferrini – e patrocinato dalla Bonelli stessa, che ha apprezzato l’idea e concesso la licenza d’utilizzo del soggetto. Il gioco in nuce è un cooperativo/competitivo, in cui da 2 a 5 giocatori devono calarsi nei panni di avventurieri ed in compagnia di Zagor e Chico, fronteggiare i pericoli de L’Odissea Americana (storia apparsa su Zagor 87-88-89). Utilizzando un sistema che combina dadi-azione, tasselli incontro e carte potenziamento, il gioco pone una sfida di alto livello anche ai giocatori più esigenti. Ma vediamo nel dettaglio il gioco e le regole.

    Il gioco

    La scatola di Zagor, oltre a saltare all’occhio per la fantastica copertina-replica del numero 88 di Zagor, è una miniera di tesori. La plancia di gioco è veramente gigante ed è illustrata in puro stile zagoriano su cartone di altissima qualità. I materiali di gioco sono spessi, resistenti, stampati con cura e nitidi. I dadi personalizzati sono una vagonata ed anch’essi presentano facce stampate con simboli facilmente leggibili. Non c’è veramente nulla (regolamento incluso) lasciato al caso. Per essere una produzione nostrana, è di sicuro fra le più belle in circolazione.

    Passiamo peró al gioco in sè, argomento della recensione. Dopo aver effettuato un setup abbastanza lunghetto (se non altro per la prima partita, poi sarete più rapidi), i gocatori avranno davanti a sè un personaggio su stand con cui iniziare l’avvetura, la relativa scheda con caratteristiche e Potere speciale, 3 carte Oggetto di partenza, le nuvolette Vita/Movimento. Sul tabellone saranno presenti i mazzi di carte per gli Oggetti, Tesori, Eventi, Minacce, i tasselli incontro sparsi nelle aree della mappa, la nave su cui i nostri eroi attraverseranno il fiume ed i tasselli fiume lì presenti.

    Ogni turno, i giocatori dovranno contare le nuvolette presenti sulla loro scheda personaggio: queste nuvolette hanno due funzioni

    • Mostrare la vita attuale del personaggio
    • Mostrare la capacitá di movimento attuale del personaggio

    Al diminuire della vita diminuisce anche la capacità di movimento. È importante perció mantenere in salute il personaggio per evitare che muova meno o peggio ancora che crolli stremato, regalando così -2 punti vittoria al suo proprietario prima di tornare in salute sulla nave.

    Dopo aver contato le nuvolette di tutti i personaggi in gioco, i giocatori preleveranno dalla riserva tanti dadi azione quante sono le nuvolette sul lato sano. In questo conteggio sono inclusi Zagor e Chico, che sono controllati da tutti i giocatori e che conferiscono dadi aggiuntivi rossi (per Zagor) e verdi (per Chico). Una volta tirati tutti i dadi disponibili per il turno, i giocatori, uno alla volta, ne sceglieranno uno ed eseguiranno l’azione corrispondente alla faccia del dado. Le azioni possibili sono:

    • Muovere e attaccare
    • Utilizzare il potere speciale
    • Curarsi e pescare un oggetto
    • Eseguire un evento e utilizzare il potere speciale

    Se un giocatore sceglie il dado giallo, utilizza il suo personaggio. Se sceglie un verde o un rosso, utilizzera rispettivamente Chico e Zagor. L’azione più comune è muovere e attaccare: il personaggio muove di tante aree quanto indicato sulle nuvolette e rivela la tessera incontro su cui si ferma. Queste tessere comprendono minacce animali, umane o luoghi. Talvolta persino amici. Ogni minaccia viene risolta sommando la forza della minaccia + le eventuali carte minaccia che la tessera impone di pescare e confrontando questo totale con la forza base del personaggio + tasselli bonus eventualmente scartati dal giocatore + la forza di un oggetto/arma a disposizione del personaggio. In caso il totale della minaccia sia piu alto del totale del giocatore, il giocatore ricevera gli eventuali malus indicati sulla tessera (perdita di vita, di oggetti o tesori); nel caso in cui il totale della minaccia sia identico al totale del giocatore, la minaccia rimarrà al suo posto e idem il giocatore; in caso il totale del giocatore superi quello della minaccia, la minaccia verrà debellata diventando un trofeo e regalando al giocatore eventuali oggetti o tesori. Zagor e Chico, non avendo oggetti, combattono tirando un dado, sommando il risultato preso da una tabella alla propria forza. Le eventuali ricompense ottenute dai due personaggi condivisi verranno depositate sulla nave.

    Fra le altre azioni, è fondamentale il risultato Potere speciale. Per alcuni personaggi il potere puó risultare più utile che per altri: alcuni personaggi muovono e attaccano riducendo la minaccia dell’incontro, altri possono modificare il colore del dado azione scelto, altri rubare gli oggetti agli altri giocatori. I poteri più utili son di sicuro quelli di Zagor (improntati sull’attacco) e quelli di Chico (improntati sull’assistenza).

    Ma a cosa serve risolvere incontri e minacce? All’inizio della partita vengono pescate due carte casuali che determinano gli obiettivi della partita ed i punti che i giocatori otterranno durante e a fine partita. Combattere i nemici sará una delle principali fonti di punti per i giocatori. Oltre ció, è fondamentale che i giocatori curino la propria nave nel suo avanzare lungo il fiume. La nave, ogni fine turno (quando i giocatori hanno terminato i dadi azione) avanza lungo il fiume, di tanti spazi quanti ne sono indicati sul suo scafo. Anche qui, più la nave è integra e più sara veloce, riducendo la durata del gioco ed evitanto la scontitta dei giocatori. Più subirà danni, più andrà lenta. I giocatori possono riparare la nave muovendosi su di essa. Alternativamente, chiunque salga sulla nave puo recuperare la vita perduta o prendere tesori/oggetti ivi depositati o diventare il timoniere della nave (primo giocatore) decidendo cosi quale tragitto seguire lungo il fiume. Su ogni spazio di fiume saranno presenti dei tasselli coperti che saranno rivelati al passaggio della nave. Su ognuno di essi sarà presente un evento o una minaccia che colpirà la nave o i passeggeri. I giocatori dovranno esser pronti a risolverle per evitare di colare a picco.

    La partita avrà termine quando la nave raggiungera il forte in fondo al fiume. Solo in quel momento scatterà il conteggio dei punti finale.

    Considerazioni personali

    Dopo diverse partite in due, tre e quattro giocatori, ho notato molti pro e contro:

    • Il gioco è difficile a dispetto dell’aspetto cartoonesco. Il senso di sfida è costante e le minacce sono spesso punitive.
    • I personaggi non sono tutti così performanti: alcuni partono con forza 0 e sono shiavi del parassitaggio, altri sono cosi avvantaggiati dalla forza e dal potere speciale che possono tranquillamente separarsi dal gruppo ed avventurarsi fra i pericoli. La tanta personalizzazione ha dunque fatto perder punti al bilanciamento. Essendoci peró diversi modi per far punti, alcuni personaggi potranno sopravvivere e anche vincere da codardi.
    • La grafica ed i materiali sono stupendi, inoltre è presente un poster gigante in regalo che merita tantissimo.
    • Di contro non ho apprezzato lo stile differente con cui son stati realizzati i Boss della mini espansione inclusa: disegni moderni che cozzano con lo stile retro del gioco.
    • La mediazione fra cooperazione e competizione è resa ottimamente, al punto che il gioco cela infamate dietro ogni angolo. L’interazione è così premiata e la dinamicità del gioco intensificata.
    • La longevità del titolo è alta: essendo molto aleatorio e pieno di tasselli minaccia disposti casualmente e carte oggetto/tesoro/obiettivo, sarà difficile fare una partita uguale alle altre.
    • Di contro, il gioco non è ovviamente controllabile: la casualità degli incontri e dei dadi tirati, non permette una pianificazione a lungo termine e di conseguenza ci si ritrova a compiere un’azione più perchè non ce ne sono altre che per reale scelta.
    • La scalabilità è ottima e la durata del gioco contenuta per il livello di profondità offerto. Il prezzo del titolo è davvero irrisorio per il quantitativo di materiali contenuti nella scatola.
    • La tematizzazione del titolo è adeguata alle meccaniche. Non si tratta di un gioco a cui son state appiccicate immagini e brand per vendere, ma un gioco concepito per rivivere le avventure dei fumetti.

    Con queste considerazioni concludo la recensione e vi rimando al sito Facebook della Ergo Ludo per le altre informazioni.

    Grazie per la lettura e alla prossima recensione!

    Videogame da tavolo: quando la carta simula la realtà virtuale

    Nella mia carriera da giocatore e creatore di giochi da tavolo mi sono spesso posto questo quesito: è possibile trasporre un videogame in un gioco da tavolo senza snaturare il primo e sovraccaricare il secondo? Le risposte in merito son state diverse e mai del tutto soddisfacenti.

    Se difatti il videogame intrattiene in tempo reale il giocatore, con il joystick/tastiera & mouse come unico medium, il gioco da tavolo deve ricorrere a più strumenti per calare il giocatore nella dimensione ludica e permettergli di controllarla. Non sempre è possibile riproporre fedelmente ció che un videogame propone utilizzando solo plance, carte, dadi e segnalini. È forse anche per questo che i molteplici tentativi di portare dei videogame nel mondo dei giochi da tavolo si è risolto in un flop o al limite nella realizzazione di prodotti il cui l’unico legame col videogame si riduceva al titolo. Penso a titoli come Starcraft, Doom, Warcraft, Age of Empires 3 (versioni da tavolo). Nessuno di questi ha realmente riprodotto il videogame ma ne ha semplicemente utilizzato i personaggi, i luoghi ed il brand. È veramente colpa degli sviluppatori? O c’è un limite invalicabile alla base?

    • Proviamo a prendere un videogame famoso come Half life, il noto papá degli sparatutto in 3D che, evolvendo le caratteristiche di Quake, ha portato gli Fps ad un nuovo standard di qualità. Volendo riproporre un titolo simile, ci sarebbero ben troppi elementi da valutare:
    • La grande quantità di nemici
    • Lo spropositato quantitativo di armi disponibili
    • La necessità di molteplici ambientazioni
    • Il numero di giocatori (un fps presuppone di solito un solo giocatore a meno che non si tratti di un fps online)
    • La visione in prima persona (improponibile in versione cartacea, pena la creazione di circa 10000 carte contenenti le possibili combinazioni di luoghi/nemici)
    • Il bilanciamento dei danni delle armi in relazione alla resistenza dei nemici
    • La struttura del combattimento (a turni, simultaneo, in 3d con miniature o in 2d con le carte)
    • La durata del gioco stesso, da limitare per evitare di farlo diventare un gioco di ruolo a sessioni.

    Com’è possibile ricreare un gioco simile senza operare dei tagli? Oltretutto, potrebbe anche accadere che una versione da tavolo di un simile videogioco si riveli noiosa, macchinosa e inutile a fronte dell’immediato divertimento garantito dalla versione virtuale. È dunque possibile che non ne valga davvero la pena?

    Ho provato a cimentarmi nella realizzazione del gioco da tavolo di Half Life ed il risultato è stato un deck-building cooperativo a livelli incrementali di difficoltà. A qualcuno è piaciuto ma personalmente a me non ha convinto, nonostante la fatica delle ore passate su photoshop per realizzare le quasi 200 carte contenute nel gioco.

    Altro grande problema di questi giochi è la licenza, spesso costosa e concessa esclusivamente a case produttrici importanti, che finiscono per dare più importanza al marchio che alle meccaniche.

    Tirando le somme è dunque chiaro che il connubio fra i due universi è raramente fattibile e comporta spesso più dispendio di quanta soddisfazione riesca a regalare poi il prodotto finale. Spero di sbagliarmi e che in futuro si riesca a produrre trasposizione degne del loro nome.

    Donning the Purple | Recensione del prototipo Kickstarter

    La nostra collaborazione con la Tompet Games di Petter Shalke Olsen è iniziata quasi due anni fa, quando ha prodotto l’originale gioco di assalto al castello di nome Kill the king, recensito sul nostro blog inglese Hexdicefire.

    Oggi vi illustreremo Donning the Purple – l’ultima fatica di Olsen – nonchè gioco che ha fatto parlare di sè a lungo e che di recente è stato finanziato su Kickstarter. Il tema del gioco in breve è questo: la gestione dell’Impero Romano è affidato ai giocatori, che devono ricoprire il ruolo di Imperatore e Senatori. Minacciati dall’esterno e dall’interno, i giocatori dovranno usare saggiamente le proprie risorse economiche per sopravvivere agli infausti eventi ed alle continue guerre e carestie, tentando di lasciare un segno nella storia ed un tesoro nelle casse imperiali.

    Materiali

    Trattandosi di una copia prototipo, non posso esprimere molti giudizi: la grafica merita un plauso per il livello delle illustrazioni su carte e mappa; i materiali sono cubetti in legno standard e counter di cartoncino. Considerata la qualità di Kill the King edizione vendita, posso assicurarvi che la Tompet games non delude, perció dubito che realizzerà materiali scadenti e di bassa fattura.

    Il gioco

    Il regolamento della versione prototipo è alquanto schematico e sequenziale. Ci sono esempi ma il tutto rimane molto arido e algoritmico. Nonostante ció non lascia molti dubbi e vi permette di giocare dopo una rapida lettura (a patto che sappiate l’inglese). Il gioco è essenzialmente un gestionale/strategico da 1 a 3 giocatori, della durata di 80′ circa. L’ambientazione si sente quanto basta per caratterizzare le azioni ma non si tratta di un titolo storicamente fedele. La mappa di gioco presenta l’impero romano al massimo della sua estensione, diviso in regioni colorate e provincie, oltre a dei tracciati e dei box, utili per determinare il livello di carestia, il costo del grano, i progetti edili finanziati, il senato ed i punti vittoria. Ogni giocatore ha una plancia personale che indica quale ruolo assumerá ad inizio partita: imperatore, erede o senatore. Per il resto tutte e tre le plance sono identiche. L’imperatore riceve inoltre una plancia Imperatore che gli permetterà di svolgere azioni uniche. Il gioco si svolge su turni e segue una sequenza meccanica di fasi. Per prima l’imperatore deve occuparsi di produrre grano in ogni provincia con il tiro di un dado, dopo bisognerà preoccuparsi dell’arrivo di nuovi nemici invasori, che avanzeranno verso le capitali delle nostre regioni. Svolti questi compiti preliminari, si passa alla fase degli eventi, dove l’Imperatore pesca 5 carte e ne esegue l’effetto (quasi sempre devastante). Segue la fase-cuore del gioco dove i giocatori possono svolgere e/o copiare le azioni disponibili spendendo segnalini stamina, che rappresentano anche la vitalità del senatore interpretato durante la partita. Finita la stamina un senatore muore e il giocatore ripristina stamina utilizzando un nuovo senatore della stessa famiglia. Le azioni disponibili sono molte ed inizialmente non si comprende appieno quali siano le migliori. Uniamo a questo anche la possibilità di giocare liberamente quante carte azione vogliamo dalla nostra mano, fattore che aumenta la libertà ma anche la complessità del gioco. Fra le azioni si annoverano:

    • Movimento del proprio pedone sulla mappa (che letteralmente mangia i cubi nemici se essi sono inferiori numericamente alla sua forza)
    • Costruzione di un edificio, come la villa del senatore (utile per generare introiti) o il monumento (indispensabile per ottenere dei bonus duraturi durante la partita). Gli edifici in questione sono messi lungo la linea di produzione e costruiti alla fine del turno.
    • Corrompere senatori presso il senato è un’azione che garantisce potere decisionale durante la partita e punti vittoria alla fine
    • Assassinare senatori o l’imperatore puó essere utile per assumere il controllo sul gioco ma è un’azione molto dispendiosa

    Per finire, l’imperatore ha azioni uniche come l’arruolare o spostare truppe e costruire gli acquedotti per placare le carestie. Da segnalare la presenza di un mazzo di carte progressivamente e casualmente rivelate in ogni partita, che costituiscono nuovi spazi azione differenti per tutti i giocatori. Questo amplifica il range di possibilità offerte.

    Alla fine di questa fase ogni giocatore rimuove la Stamina utilizzata per compiere azioni, riceve introiti in base alle proprie ville o altre carte e l’imperatore deve sfamare le singole province del suo impero, utilizzando cubi grano disponibili o acquistandoli al prezzo di mercato. Ogni provincia non sfamata cadrà in carestia e non genererà grano al prossimo turno. Alla fine del turno i membri del senato più influenti potranno riordinare la riga di produzione degli edifici, per poi lasciare ai giocatori la possibilità di costruirli.

    Lo scopo del gioco è quello di evitare che la mappa si riempia di nemici prima dell’ultimo turno. L’imperatore/senatore più ricco e influente sarà incoronato vincitore.

    Considerazioni

    Donning the Purple è un gioco fuori dal coro. Concentra in sè meccaniche prese da tanti e differenti giochi, rendendosi incollocabile in un preciso target. In parte è un gestionale economico alla Martin Wallace, su altri versanti ricorda i giochi di Phil Eklund e per altri ancora Medieval di Berg. C’è una strizzatina minuscola d’occhio ai Coin della Gmt e persino una a Pandemic. Si collabora ma ci si tradisce, tema fortemente romano; ci sono molte possibilità e strategie ma poco tempo, tantissime minacce a cui rispondere, come i nemici, la carestia e le imprevedibili carte evento. I soldi, unica risorsa spendibile, scarseggiano e tendono a finire presto, specialmente se si sbaglia una serie di azioni. Il grande difetto del gioco rimane comunque la meccanicità delle fasi, svolte così asetticamente che quasi pesa ripeterle. Il forte pregio è di sicuro la durata della partita, che è contenuto e bilanciato ad un gioco che non ha alte pretese di profondità e ricerca storica. Per quanto riguarda i materiali, come detto già in precendenza, ci si puó esporre poco. Di sicuro la mappa è ció che balza più all’occhio per la cura grafica. L’ho trovata giusto un pó piccola per le dimensioni dei cubetti, ma ció non inficia la giocabilitá. Se dovessi consigliare il gioco ad una categoria di players, non saprei a che santo votarmi. Potrebbe essere simpatico per i wargamer come pausa da giochi consistenti; potrebbe risultare un’interessante alternativa tematica per gli amanti dei gestionali. Di sicuro non è un gioco per chi odia dadi, casualità e trasformazione di risorse. Il livello di difficoltà è medio, mentre il livello di rigiocabilità ed interazione sono alti. Credo ritorneró su questo gioco in futuro, non appena avró fra le mani la copia definitiva, se non altro per aggiornarlo sulla componentistica e su eventuali miglioramenti al regolamento.

    Grazie per la lettura e alla prossima recensione!

    Sulle Tracce di Marco Polo | La Recensione | The Boardgame

    sulle-tracce-di-marco-polo

    L’odierna recensione è dedicata ad un titolo che ha fatto parlare tanto di sè quest’anno. Parliamo di Sulle Tracce di Marco Polo, prodotto dalla Hans Im Gluck e localizzato dall’editore Giochi Uniti. I genitori di questo piccolo gioiellino sono gli italiannissimi Daniele Tascini e Simone Luciani, fra l’altro già noti per diversi altri titoli (vedi Lorenzo il Magnifico), i quali hanno ribadito il loro amore per i dadi e per i giochi german anche in questo gioco. Ma vediamo nel dettaglio il contenuto della scatola ed il gameplay.

    I Materiali

    Sbirciando all’interno della scatola magistralmente illustrata da Dennis Lohausen, troviamo una quantità di materiali davvero inaspettata: tessere, carte, meeple di varie forme e dimensioni, fustelle da defustellare, dadoni coloratissimi, un regolamento e un foglio riepilogativo. Non si sono davvero fatti mancare nulla. La scatola presenta anche dei comodi divisori per riporre i materiali di gioco e delle bustine di plastica per conservarli al meglio. Insomma, nulla è lasciato al caso e tutto è di ottima qualità: dal legno dei meeple e dei dadi allo spessore delle tessere. Non c’è alcuna critica da sottoporre ai produttori, ergo ritengo che già solo per la componentistica il gioco meriti la vostra attenzione. Ma passiamo al gameplay.

    Il gioco

    All’inizio del gioco, ogni giocatore sceglie – in ordine di turno – un personaggio con cui iniziare la propria partita e ne riceve la corrispondente tessera, dove sono riportati i bonus unici che quel personaggio fornirà. Dopodichè, ogni giocatore riceve una plancetta, un set di 9 casette di legno nel proprio colore, un pedone viaggiatore da posizionare sulla plancia a partire da Venezia, un set di dadi nel proprio colore, un contratto di partenza e quattro carte ‘tratta’ – simili a quelle di Ticket to ride – di cui ne selezionerà solo due . Un turno di gioco è strutturato in questo modo: tutti i giocatori tirano i propri dadi ed in ordine di turno ne posizionano 1 o 3 su uno spazio azione, eseguendone immediatamente l’azione corrispondente. I giocatori si alternano in questo modo sinchè tutti hanno terminato i propri dadi o non vogliono o non sono in grado di acquisirne altri. Le azioni disponibili sono davvero molte ma seguono essenzialmente due filoni principali distinti: il viaggio ed i contratti. Viaggiare è fondamentale in Marco Polo, in primis perchè è ciò che il vero Marco Polo ha fatto ed in secondo luogo perchè ogni spostamento – per quanto costoso sia – consente al giocatore di ampliare il suo range di spazi azione e bonus disponibili. Sulla mappa sono presenti diverse città piccole ed altre grandi. Le città piccole, una volta raggiunte da uno o più giocatori, conferiscono un bonus immediato ed un bonus ottenibile ogni inizio turno. Le città grandi invece, forniscono da 1 a 3 nuovi spazi azione, ad uso di un singolo giocatore (chi prima arriva meglio alloggia) ed attivabili con un solo dado. Ogni volta che un giocatore arriva in una città deve posizionare una delle proprie casette sullo spazio città. Questo servirà a tener traccia dei luoghi visitati e dei bonus/spazi azioni disponibili ad uno specifico giocatore. Inoltre, a fine partita, se i giocatori avranno visitato le città presenti sulle proprie tratte, otterrano punti aggiuntivi. Esaurire le casette rappresenta perlopiù un vantaggio, poichè sblocca un discreto quantitativo di punti vittoria bonus. Per quanto riguarda i contratti, questo è l’altro filone strategico della partita: ogni contratto – sia esso di partenza o pescato con l’azione ‘prendi nuovi contratti’ – presenta una richiesta in merci ed un premio in monete/punti vittoria/merci. Completare tanti contratti ed in maggior quantità rispetto agli altri giocatori, garantirà un’ottimo ammontare di punti. Le merci possono essere ottenute dal mercato o da specifici spazi azione eventualmente presenti nelle città e sono: Cammelli, Tessuto, Oro, Peperoncini. I cammelli sono richiesti nella maggior parte dei contratti e come mezzo per viaggiare; le altre merci sono richieste solo dai contratti o da specifici spazi azione.
    Passiamo ora a parlare delle meccaniche di gioco più nel dettaglio. Come già detto in precedenza, ogni turno un giocatore deve piazzare da 1 a 3 dei propri dadi su uno spazio azione. Il risultato del dado più basso che il giocatore utilizzerà (ad esempio: se utilizza un 6, un 5 ed un 2, considererà il 2) per svolgere l’azione, gli indicherà l’intensità massima di quell’azione, su una scala da 1 a 6. Per modificare i risultati di dado, il giocatore potrà utilizzare un cammello per ritirare un dado o due cammelli per aumentare o diminuire il risultato di 1. Per acquisire nuovi dadi (neri), il giocatore può scartare tre cammelli. Questi dadi potranno essere utilizzati solo nel turno in cui son stati presi ed accompagnati ai propri dadi colorati. Quando si desidera copiare l’azione già eseguita da un giocatore in precedenza, il risultato del dado più basso utilizzato indicherà l’ammontare di monete che il giocatore dovrà pagare alla banca per copiare l’azione. Essere primi in questo caso è veramente vantaggioso. Oltre all’azione principale, i giocatori possono svolgere delle azioni gratuite aggiuntive come: risolvere un contratto = pagare le merci/soldi richiesti ed ottenere i bonus del contratto; usare un dado per ricevere tre monete; comprare un dado o modificare il risultato di uno o più dadi. Il gioco avrà termine dopo che i 5 gruppetti di contratti (se ne aggiungono 6 a turno sulla plancia e si scartano alla fine di ogni turno di gioco) saranno stati scartati. Il giocatore con più punti vittoria a fine partita sarà decretato vincitore.

    sulle-tracce-di-marco-polo2b252822529

    Considerazioni finali

    In Marco Polo c’è spazio per tutto e per tutti, letteralmente. E’ il classico titolo che fornisce miriadi di strategie possibili ma che è troppo stretto come tempistiche per svolgerle tutte a pieno. E’ necessario viaggiare ma è importante anche soddisfare contratti per non rimanere troppo indietro rispetto agli avversari. I costi per svolgere le azioni sono spesso esosi e le monete ed i cammelli non vi sembreranno mai abbastanza. C’è una buona dose di profondità nel gioco che non appesantisce e che garantisce l’adeguata soddisfazione sia durante che a fine partita. L’alea potrebbe far storcere il naso ai puristi teutonici ma tutto sommato non è così vincolante se paragonata a titoli come Troyes o Castelli di Burgundy. Per quanto riguarda la tematica, si sente che le meccaniche astratte la sorreggono quanto basta per ambientare il gioco ma che come altri titoli di questi due autori risulta sempre troppo posticcia per fornire una totale immedesimazione da parte dei giocatori. C’è da dire che è quasi un trend comune a tutti i german la mancanza di connessione fra tematica e meccaniche e che quindi è un difetto pressochè trascurabile. La componentistica e la grafica sono uno dei punti forti di questo titolo, insieme alla rigiocabilità, la scalabilità e le tempistiche di gioco. Se siete alla ricerca di un boardgame che valga i soldi spesi, Marco Polo può essere un’ottima soluzione. Accontenta il giocatore occasionale ed il giocatore più riflessivo, la famiglia, il gruppo di gioco o la coppia. Spero che la recensione vi abbia incuriosito e che questo interessante german finirà presto sui vostri tavoli da gioco. Alla prossima recensione!

    marco_polo_review_21-599069a72262c651b214697483490211-1024-1024