Dominion – Un’analisi | The Boardgame

Scorrendo i classici del gioco da tavolo nella libreria, ho ripreso in mano, dopo tanto tempo, il papá dei deck-building nonchè uno dei migliori card-game di sempre: Dominion. Ideato da Donald X. Vaccarino ed edito in Italia da Stupor Mundi e successivamente da Giochi Uniti, è di recente giunto alla seconda edizione, nella quale son state inserite nuove carte ed epurate altre ritenute obsolete ai fini del gioco. Con un restyling alquanto basico e nessuna modifica alle core-rules, questa nuova versione è approdata anche in digitale, sui dispositivi mobili con l’apposita app gratuita dedicata e sul web, con un sito dove è possibile partecipare o hostare partite classificate e non, dopo una rapida iscrizione (qui il link per giocare subito).

Se da una parte sono già tantissimi i giocatori che da anni giocano a Dominion, integrandolo con le numerosissime espansioni disponibili, è vero anche che nel tempo è stato un po’ accantonato e riposto nello scaffale a prendere polvere. Ecco il perché di questo articolo, che vuole rivitalizzare le potenzialità del gioco ed analizzare le carte del set base, una alla volta, nelle possibili combo e incastri reciproci che il gioco ci permette di creare.

Cosa c’è nella scatola?

Aprendo la scatola medievaleggiante di Dominion, troviamo al suo interno 500 carte, dei separatori e un regolamento. Una volta separate in gruppi ed organizzate negli scomparti, le carte risulteranno divise in 26 mazzetti di Carte Regno, quattro mazzetti Punti vittoria (da 1/3/6 e -1) e tre mazzetti Soldi (da 1/3/6). In ogni partita si utilizzano un numero adeguato di Punti Vittoria disponibili in base al numero di giocatori (da 2 a 4) e tutti e tre i mazzi dei Soldi, inoltre sará cura dei giocatori selezionare 10 dei 26 mazzetti di Carte Regno con cui giocare la partita. Ogni mazzetto di Carte Regno contiene 10 copie della stessa carta, esaurito il quale, non sarà più possibile utilizzare quella Carta durante la partita. Se in un qualsiasi momento della partita si esauriscono tre pile qualsiasi (soldi/carte regno o punti vittoria), la partita termina. Può inoltre terminare se vengono esauriti anche soltanto i punti vittoria da 6.

Come si gioca?

Non riporterò il regolamento di Dominion in questa sede ma vale la pena accennare alle regole basilari ed essenziali del gioco. Essendo un deck-building game, lo scopo del giocatore è creare un mazzo potente ed efficace per arrivare ad accaparrarsi i punti vittoria necessari a vincere. Ogni giocatore parte con lo stesso mazzo, composto da 7 carte soldi da 1 e 3 carte punti vittoria da 1. Ad ogni turno, il giocatore pesca 5 carte coperte dal proprio mazzo ed inizia a giocare. Nel suo turno ha a disposizione: 1 Acquisto e 1 Azione. Le carte soldi che ha in mano simboleggiano il suo potere d’acquisto virtuale con cui acquisire una nuova Carta Regno fra le 10 tipologie differenti disponibili al centro del tavolo. Dopo averne acquistata una, esaurirá il suo Acquisto e dovrà scartare la mano (le carte soldi usate per acquistare non vengono eliminate, rimangono nel mazzo!) e la carta appena comprata negli Scarti. Le carte acquisite verranno ripescate successivamente all’esaurimento della pila di pesca, mescolando gli scarti. In questo modo, le nuove acquisizioni, pur non essendo subito disponibili ma “pianificate” per il futuro, andranno ad arricchire progressivamente il mazzo del giocatore, personalizzandolo e potenziandolo. Queste nuove carte regno, sono vere e proprie azioni che potranno essere giocate oltre alle carte soldi nel proprio turno. Fra i poteri più comuni di queste carte: la possibilità di giocare altre azioni; l’aumento del potere d’acquisto con soldi virtuali aggiuntivi; un maggior numero di acquisti nel proprio turno (di base, si puo acquistare una sola carta a turno). La bellezza del gioco sta proprio in questa catena di effetti derivanti dalle carte regno, che ci permetterá di calare anche decine di carte in un solo turno, per la felicità dei nostri avversari! Ovviamente, l’obiettivo finale è migliorare il nostro mazzo per acquisire le carte punti vittoria, nel taglio da 1 PV, 3 PV o le più pregiate da 6 PV. Chiaramente, lo svantaggio dell’acquisire troppe carte PV sta nel fatto che andranno a intasare la nostra pescata. Queste carte, non avendo alcun potere se non quello di farci eventualmente vincere a fine partita, sono dei macigni che bloccano alcuni o anche tutti gli slot della mano del giocatore, riducendo soldi e azioni a disposizione nel turno. Il gioco ha termine non appena un giocatore acquista l’ultima carta da un mazzetto (se questo è il terzo mazzetto esaurito) oppure se viene acquistata l’ultima carta da 6 PV disponibile. I giocatori conteranno i propri PV accumulati nel mazzo ed il totale più alto decreterà il vincitore.

L’analisi delle carte azione

Le prime Carte Regno che andremo ad analizzare sono le più economiche, quelle da 2 Soldi. Nel set base sono tre: Cellar, Chapel e Moat. Per quanto economiche, sono tutte carte con effetti alquanto potenti. Con Cellar, il giocatore può scartare tante carte quante ne desidera e ripescarne altrettante dal proprio mazzo. Un’azione che si rivela imprescindibile nel momento in cui ci si trova intasati da carte PV o da Maledizioni (i -1 PV) o anche quando si cerca di recuperare velocemente una carta dal mazzo. Con Chapel – che rimane la mia carta preferita del gioco – è possibile eliminare dalla propria mano (e definitivamente dalla partita) delle carte che riteniamo obsolete o che ci stanno bloccando la strategia del mazzo. Solitamente è una carta che viene acquisita al primo turno, perché permette di eliminare i PV dal proprio mazzo di partenza o anche dei soldi da 1, per snellire il mazzo fin da subito ed aumentare la probabilità di pescare prima possibile le nuove carte che si acquisiranno nei turni successivi. Il Moat è una carta dalla duplice funzione: da una parte ci permette di pescare due carte come azione base ed in più, ci aiuta a difenderci dalle carte Attacco, che analizzeremo più avanti. Nonostante sia una carta che a lungo termine può diventare obsoleta, per soli due soldi permette di velocizzare i primi turni di gioco.

Le carte da 3 Soldi costituiscono una base solida su cui edificare il mazzo e solitamente sono degli speeder, che ci aiutano ad avere piú azioni e carte nel nostro turno. Il Village è forse la carta più classica di Dominion: con 3 Soldi, garantisce la possibilità di giocare due azioni in più a quella base e ci permette di pescare una carta dal mazzo. Avere più copie del Village in un mazzo è consigliatissimo. Il Workshop è una carta buona soltanto nei primi turni di gioco, perchè garantisce l’acquisizione di una carta che costi 4 Soldi o meno ogni volta che viene giocata. A metà partita può tranquillamente essere eliminata con una Chapel. Il Vassal è particolare: ci regala 2 soldi virtuali da usare nel turno ma come penalità ci fa scartare la prima carta dal mazzo di pesca. Soltanto se questa è una carta azione ci lascia scegliere se giocarla subito ma se è un soldo, questo finisce dritto negli scarti. È perciò una carta rischiosa che tende a bloccare un po’ il mazzo se presa sin da subito, quando si possiedono poche azioni. Utile se associata con il Village, che sopperisce alla mancanza di Azioni aggiuntive del Vassal. Il Merchant è una versione modificata del Village: invece di darci una carta e due azioni, ci dà solo una carta e un’azione ma ci regala un soldo virtuale la prima volta che giochiamo un Silver (Soldo da 2) nel nostro turno corrente. Non imprescindibile ma comunque comoda se stiamo impostando una strategia basata sul potere d’acquisto piuttosto che sulle azioni. Infine l’Harbinger che presenta lo stesso potere base del Merchant ma modificando l’effetto finale: ci permette infatti di guardare i nostri scarti, scegliere una carta e posizionarla in cima al nostro mazzo di pesca. Un’ottima risorsa per rigiocare più volta un’azione già giocata nel turno o recuperare una carta preziosa già giocata in precedenza. Tanti Harbinger creeranno un effetto a catena micidiale, in grado di riesumare e combinare gli scarti in combo uniche. Se giocata prima del Vassal, ci permette di prepare un’azione che giocheremo gratuitamente successivamente grazie ad esso.

Le carte da 4 Soldi sono numerose rispetto a quelle da 2 e 3. Di media è possibile acquisirne una anche dal primo turno di gioco, a patto che ci capitino in mano 4 soldi e 1 solo PV. La Throne Room è una delle più interessanti fra le carte da 4: permette di giocare due volte una carta azione dalla mano. Essenzialmente è una carta copy, che pur diventando obsoleta se ci capita con una mano di soli soldi o punti, è fondamentale da metà partita in poi, specialmente se ne abbiamo un paio nel mazzo, così da incrementare le possibilità di giocarla. Lo Smithy è un semplice peschino, che ci fa pescare 3 carte in più ma senza garantirci altre azioni nel turno. Non molto conveniente come carta da 4, considerato che un Moat ci fa pescare 2 carte al costo di 2 soldi. Remodel è invece un must per chi ama scremare e migliorare il mazzo, senza ingolfarlo con carte inutili. Il vantaggio di Remodel è che ci fa eliminare una carta dalla mano e ci permette di acquisire gratuitamente un’altra Carta Regno che costi fino a 2 soldi in più di quella eliminata. Non è raro vedere giocatori eliminare i soldi da 1 (costo 0) per trasformarli in PV da 1 (costo 2) o, verso fine partita, eliminare i soldi da 3 (costo 6) per prendere i PV da 6 (costo 8). Una carta funzionale, valida per strategie a lungo termine. Il Poacher è una versione avanzata dell’Harbinger, in grado di fornirci 1 Azione, 1 Carta, 1 Soldo in un solo colpo. Come malus tuttavia, quando viene giocata, se la nostra pila di pesca è vuota, saremo costretti a scartare una carta qualsiasi dalla nostra mano. Nonostante questo svantaggio, è una delle carte più utilizzate, che permette ottime catene di azioni. Quattro Poacher nel mazzo non fanno mai male! Il Moneylender è uno scapper come la Chapel ma funziona soltanto con le carte Soldi. Eliminando una carta soldo qualsiasi, il Moneylender ci presta 3 soldi virtuali da usare nella nostra fase di acquisto del turno. Utile ma non fondamentale, fa bene il suo lavoro nei primi turni di gioco, permettendoci di sfoltire i soldi da 1, trasformandoli in soldi da 2 o anche 3 sin da subito, a patto che ci capiti la giusta pescata di turno. La Militia è una carta azione / attacco: ci garantisce due soldi virtuali per questo turno e inoltre obbliga i giocatori avversari a ridurre la propria mano a 3 carte per il corrente turno. Può essere contrastata e annullata dal Moat, a patto che gli avversari lo mostrino dalla propria mano come risposta. È una delle poche carte del set base che permettono ai giocatori di uscire dalla dimensione german del gioco – in cui ognuno cura il proprio mazzo a prescindere dagli avversari – ed entrare in una fase di interazione e contrasto. Il Bureaucrat è anch’essa una carta d’attacco e interazione, perché permette di acquisire gratuitamente un soldo da 2 chi la gioca ma obbliga gli avversari a prendere una carta PV dalla propria mano – a patto che ne abbiano – e riporla in cima al mazzo di pesca. Una carta macchinosa e non così divertente o conveniente da utilizzare, specialmente considerato che al costo di 3 soldi è possibile comprare un soldo da 2 e che già a meta partita è bene aver piu soldi da 3 che da 2 o 1 nel mazzo. I Gardens infine, sono dei moltiplicatori di PV, che garantiscono a fine partita, 1 PV aggiuntivo ogni 10 carte contenute nel mazzo del giocatore. Marginali e poco utili in caso di strategie rapide o action-based, si rivelano delle ottime carte di compensazione nel caso in cui il vostro mazzo sia irrimediabilmente ingolfato e stracolmo di carte.

L’ultima carrellata è dedicata alle carte azione da 5 e alla singola carta azione da 6. Queste ultime 9 carte sono sicuramente le più potenti e solide a disposizione dei giocatori e – come vedremo – alcune di esse meritano di essere acquistate più e più volte per ottenere delle combo micidiali. La Council Room è l’evoluzione dello Smithy: ci fa pescare 4 carte, ci permette di acquistare una carta in piu nel turno ma come malus, fa pescare una carta agli altri giocatori. Non è una carta azione fondamentale, anzi, probabilmente ne basta anche una sola copia nel mazzo, considerato che non inizia una catena di azioni ma tende piuttosto a terminarla. Il Laboratory fa parte delle Power 4 del gioco (insieme a Market, Festival e Sentry): fa pescare due carte e ci regala un’azione in piú, iniziando una catena o proseguendola . È un’evoluzione del mitico Village, con il quale va in combo perfettamente. Il Market è un po’ la carta imprescindibile di ogni partita: per cinque soldi ci permette di pescare una carta, avere un’azione in più, ottenere un soldo virtuale e fare un acquisto aggiuntivo. Praticamente ci raddoppia le possibilità del turno corrente, motivo per cui è bene acquistarne in abbondanza. La comodità del Market è che funge da cardine per la catena di azioni, specialmente se associato al Village, al Merchant, al Festival, al Poacher o al Laboratory, che sono le carte principali per iniziare o continuare una solida e rapida catena. Con il Festival, a differenza del Market, otteniamo più soldi e acquisti a discapito della pesca di carte: abbiamo infatti due soldi virtuali, due azioni e un acquisto in più. Se inseriti in una catena, i Festival ci permetteranno ben presto di accedere alle carte PV da 6 o di acquisire più carte azione in un turno. La Sentry è un’ottima evoluzione dell’Harbinger, in quanto garantisce una carta e un’azione e oltre a ciò, ci aiuta a eliminare, scartare o riorganizzare le prime due carte del mazzo di pesca. Strategica, ottima per le catene, solida da inizio a fine partita, è una delle Power 4 più utilizzate. La Library è una carta di pesca e controllo del mazzo: ci permette di riempire la mano fino ad avere 7 carte (perciò utile giocarla come ultima azione del turno) e ci fa scegliere se pescare le carte azione o scartarle alla fine della pesca. Non è una carta che ho mai apprezzato troppo ma si rivela utilissima quando il mazzo è troppo pieno e disomogeneo a livello di azioni. Non si inserisce in una catena, anzi la termina, a meno che non si possiedano azioni aggiuntive a sufficienza per proseguire la catena dopo averla giocata. La Mine è un Moneylender avanzato: ci permette di eliminare una carta Soldi dalla mano per ottenere gratuitamente in mano una carta Soldi che costi 3 in più di quella eliminata. Molto utile se consideriamo il fatto che non ci svuota la mano ma sostituisce e potenzia una carta a scelta. Comoda se presa sin da subito, di modo da migliorare velocemente i soldi da 1 in soldi da 2 senza troppi passaggi. Fondamentalmente inutile a partita inoltrata, ragion per cui è bene averne un paio e poi eliminarle al momento giusto con una Chapel o una Sentry. La Witch è l’ultima carta di costo 5: ci fa pescare due carte e “regala” ad ogni avversario una carta da – 1 PV, che rappresenta una duplice rogna, sia per il conteggio finale che per l’intasamento del mazzo. Per fortuna esistono le azioni scrapper che ci permettono di eliminare queste Maledizioni o il Remodel che può trasformarle comodamente in PV da 1. Infine l’Artisan completa la sequenza: ci regala una carta di costo 5 o inferiore e ci obbliga a rimettere sul mazzo di pesca una carta dalla nostra mano. Essendo l’unica carta azione di costo 6 è anche la meno acquistata e trovo personalmente che l’effetto non giustifichi il costo elevato. Difficilmente troveremo modo di utilizzare 6 soldi per una carta simile durante una partita, specialmente se ci concentriamo sulle catene di azioni o sul miglioramento del potere d’acquisto. È comunque una carta che per alcuni giocatori può risultare utile in partite lunghe con strategie a lungo termine.

Nonostante il numero di Carte azione del set base sia contenuto, è stato in seguito ampliato dalle numerosissime espansioni di Dominion che oltre ad aggiungere nuovi set di azioni, modificano stile, regole e andamento delle partite. Per ulteriori informazioni su Dominion e l’universo che vi ruota intorno, potete visitare la Wiki dedicata a questo indirizzo.

Al prossimo articolo!

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