Discworld: Ankh-Morpork | Recensione

Parleremo oggi di un titolo che è oramai uscito fuori di produzione ma che può essere ancora rintracciato sul mercato (a patto che qualche folle se ne separi): Discworld: Ankh-Morpork creato da Martin Wallace. Se vi state interrogando sul perchè di questo strano titolo, sarete subito accontentati. Discworld, brutalmente italianizzato in Mondo Disco, è una delle più importanti creazioni della mente geniale di Terry Pratchett, scrittore fantasy contemporaneo oramai defunto. L’incipit del primo libro di Pratchett – “The Colour of Magic”- ci descrive il ‘Mondo Disco’ in questa maniera:

“In un remoto scenario multidimensionale, in un piano astrale mai destinato a volare, le volute di foschia stellare ondeggiano e si dividono…
Guarda…
Viene A’Tuin la Grande Tartaruga, nuotando lenta nel golfo interstellare, le membra poderose ricoperte d’idrogeno ghiacciato, l’enorme carapace antico bucherellato da crateri di meteore. Con occhi grandi come il mare, incrostati dai reumi e dalla polvere di asteroidi, fissa la Destinazione.
Nel suo cervello più grande di una città, con lentezza geologica, pensa soltanto al Peso.
Naturalmente la maggior parte del peso è sostenuta da Berilia, Tubul, Gran’T’Phon e Jerakeen, i quattro giganteschi elefanti sulle cui larghe spalle color delle stelle riposa il disco del Mondo, inghirlandato alla sua circonferenza dalla lunga cascata e sormontato dalla volta celeste del Cielo.”

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Nell’illustrazione che affresca la scatola di questo magnifico boardgame, troviamo una perfetta rappresentazione grafica delle parole di Pratchett. Ma è solo quando apriamo il coperchio che iniziamo a provare un’irrefrenabile voglia di provare a giocare questo titolo.
Una plancia di gioco solida e grande ci introduce alla città/stato di Ankh-Morpork, con i suoi quartieri improbabili ed i suoi edifici pericolanti. Un ingente mazzo di carte azione colmo di personaggi (tutti diversi l’uno dall’altro!) appartenenti alla saga di Discworld vi lascerà a bocca aperta per la qualità dei ritratti dei personaggi; la valanga di token in legno colorato soddisferà anche il più german fra i vostri amici; infine i soldi di cartoncino ed un D12 completeranno la componentistica senza entusiasmarci troppo.

Come si gioca?

La bellezza di un gioco come Discworld, sta nella sua longevità pressoché infinita, dovuta principalmente ad una grande quantità di combinazioni possibili fra le carte mono-copia presenti nel mazzo di pesca generale e dalla casualità nell’assegnazione delle carte Identità segreta ai giocatori. Ognuna di questa carte Identità persegue un obiettivo di gioco differente dalle altre (tranne alcune che sono in molteplice copia) ed è proprio grazie a questo aspetto che i giocatori non si stancheranno praticamente mai di giocare questo titolo.
In una partita di Discworld, ogni giocatore utilizza le carte azione che ha in mano, eseguendo uno o più simboli presenti su di esse (meccanica presente in molti titoli di Wallace come Uno Studio in Smeraldo e Pochi Acri Di Neve ad esempio). Solitamente si gioca una sola carta a turno ma alcune carte permettono di giocarne di addizionali.

Ankh-Morpork - Some of the cards from the game

I simboli presenti nel gioco svolgono diverse funzioni che possono risultare utili o meno, in base al vostro scopo durante la partita.
In linea generale, essendo un gioco di dominazione di territori attraverso maggioranze di pedoni del vostro colore in un’area, l’azione principale è proprio quella di piazzare un pedone in una zona – o meglio quartiere – della Città di Ankh-Morpork.

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Quest’azione ha delle dirette conseguenze: a) permette al giocatore attivo di incrementare la propria maggioranza in un quartiere e quindi di prenderne il controllo b) scatena un parapiglia, rappresentato da un dischetto nero, che permette ad altri giocatori di effettuare un assassinio in quel quartiere c) espone visivamente agli occhi degli altri giocatori una possibile strategia del giocatore attivo. Le altre azioni, contrastano o completano quest’azione: c’è il distintivo della polizia che rimuove i dischi neri dalle zone riportandole alla quiete; c’è il simbolo dei soldi che garantisce degli introiti;c’è il simbolo carta verde che permette al giocatore di giocare un’altra carta; c’è il simbolo pergamena che si riferisce all’evento nella parte inferiore della carta; c’è il simbolo di una stella magica che scatena un evento (quasi sempre disastroso); c’è il simbolo edificio che permette ad un giocatore di costruire un palazzo in un quartiere – pagando i soldi richiesti – al fine di ottenere la carta di quel quartiere (ogni carta quartiere garantisce un bonus o potere durante la partita).
In base all’obiettivo posseduto da ogni giocatore, la partita può terminare in qualsiasi momento. Può ad esempio concludersi poichè il mazzo di carte generale è terminato (obiettivo del Commander Vimes); perchè un giocatore è riuscito ad ottenere la maggioranza in un dato numero di quartieri (Lord Selachii, Lord de Worde e altri); poichè un giocatore ha presenziato con i suoi pedoni in 11/10/9 quartieri (Lord Vetinari); poichè ha ottenuto un gruzzolo da 50$ (Chrysoprase) o perchè ha generato 8 o più dischetti neri sulla mappa. Alcuni di questi ruoli sono effettivamente più complessi da raggiungere ma nel complesso non si nota mai uno sbilanciamento durante la partita. Infatti i giocatori tendono a vincere con un turno di anticipo rispetto al soddisfacimento delle condizioni di vittoria altrui.

Conclusioni

Discworld è un pregiatissimo gioco pieno di infamate e mosse barbine. Se vi hanno detto che Risiko sfascia le amicizie, Discworld si candida come Signore Supremo dei Giochi che Incitano la Rissa. Scherzi a parte, il gioco presenta una fortissima interazione ed una dominante aleatorietà. Spesso vi sarà impossibile far progetti a lungo termine e giocherete il turno sperando di massimizzare i proventi concessi da una delle carte che avrete in mano. In altri momenti vi sentirete così vicini alla vittoria e sicuri di aver vinto che non vi renderete nemmeno conto che il vostro amico ha vinto prima di voi e che la partita è finita.
L’umorismo che condisce tutte le meccaniche è qualcosa di davvero unico che può esser apprezzato anche da chi non ha mai letto nulla di Terry Pratchett.
Il gioco si conclude in quattro entro un’oretta e non ha assolutamente tempi morti. Il ritmo frenetico delle carte non vi concederà tregua quando tenterete di riparare un danno provocatovi da qualche avversario.
E’ consigliato a coloro che ‘non se la prendono’ quando giocano – pena la sopracitata rissa – ed a tutti i tipi di giocatori: dal german-ico che si vuole riposare dai suoi matematici calcoli ludici all’ameritrasher che ha smesso di rincorrere zombie.
Vi direi pure di correre a comprarlo ma penso sarà difficile. Ad ogni modo, buona fortuna e grazie per averci seguito!

Voto: 8

2 pensieri su “Discworld: Ankh-Morpork | Recensione

    • Grazie mille! Guarda per quanto ne so io è colpa di Martin Wallace che fa uscire i suoi giochi sempre in copie limitate e poi le case che li ristampano si accaparrano i diritti per poco tempo. E’ successo così anche con l’altro gioco ispirato a Terry Pratchett: The Witches! sempre edito dalla Mayfair Games e sempre dismesso dalla produzione!

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