Gioco di distanziamento sociale | The Boardgame

94865AE0-A3BC-45E8-8626-8827692CBBD9Quando pensiamo al nostro hobby ludico, basato principalmente sulla socialità, sull’intrattenimento da tavolo frutto di interazioni, convivialità, assembramento, ci troviamo in difficoltà – in questi tempi duri di isolamento casalingo – a far in modo che non si perda quella scintilla di entusiasmo che contraddistingue i nostri consueti appuntamenti di gioco nei club, in casa d’amici o nei pub. Il gioco di società dopotutto nasce per unire e far socializzare oltre che per regalarci ore di svago intelligente. 

Quale futuro ci aspetta nel nostro settore e come stiamo reagendo per impedire che le scatole prendano solo polvere in libreria?

Il solitario

Una delle alternative più plausibili è di sicuro il gioco in solitario. Che siano titoli print and play, piccoli filler, modalità in solitario di un boardgame German o cooperativo o wargame impegnativi, le possibilità – grazie al cielo – non mancano. Spesso mal visti e considerati come ultima possibilità, i solitari stanno tornando in auge e riprendendosi lentamente – ma a pieno diritto – il posto che gli è sempre spettato. Qualcuno dirà che il solitario, per forza di cose, annulla tutta la dimensione di sfida che si crea con i multiplayer; altri diranno che non si puó sostituire il piacere di una partita con gli amici con un algoritmico bot che reagisce alle nostre mosse. Sono entrambe considerazioni veritiere ma in tempi di necessità, qualcosa bisogna pur sempre sacrificarla. Quali sono i solitari più giocati in questo ultimo mese? Vagando fra le pagine ed i gruppi del nostro settore, ho notato che sono i giochi di carte a prevalere: dagli avventurosi ed esotici Lost Expedition, Friday (Venerdì) agli astratti The Game o Onirim. Alcuni prediligono invece titoli più articolati che traggono le proprie radici dal GDR, come ad esempio l’oramai classico del fantasy Mage Knight o il più recente Fallout, adattamento dell’omonima serie videoludica. Nel settore dei wargames c’è una crescente riscoperta di titoli del passato, come il classico Labyrinth War on Terror (in cui il giocatore si impegna a lottare contro il terrorismo islamico), D-Day at Omaha Beach (dove è possibile simulare lo sbarco alleato in Normandia) , Navajo Wars (l’originale ed ibrido gestionale dedicato alle faide fra indiani d’America) o The Hunters (solitario in cui il giocatore deve calarsi dentro un sottomarino tedesco in piena WWII e partecipare a missioni).
Se cercate nuovi spunti per titoli solitari valevoli e adatti per superare questo periodo, consultate la lista dei migliori 100 solitari di Bgg.

1869EDC4-6C0F-49A0-8906-F7BA13BD26E6

Il gioco in digitale

Ad incentivare partite non ci sono soltanto i titoli cartacei sopra citati ma anche le loro versioni digitali. Da qualche anno oramai, il settore videoludico ha notato il grande interesse e il crescente numero di appassionati di giochi da tavolo in tutto il mondo. Sono così nate le versioni digitali di molti boardgames e wargames di successo: Through the Ages, Agricola, 7 Wonders, Twilight Struggle, Terraforming Mars o Schyte per citarne alcuni. Talvolta è possibile accaparrarsele sugli store digitali di Andoid o iOS per pochi euro quando sono in sconto. In alternativa, esiste uno dei migliori siti per giocare da tavolo online: BoardgameArena . La piattaforma permette di sfidare giocatori connessi da ogni parte del mondo, creando tavoli o partecipando a partite create da altri. Il tutto è senza costi ma con la possibilità di sottoscrivere un abbonamento premium per supportare gli sviluppatori del sito. Infine, altre due alternative sono Tabletop Simulator (una sandbox 3D dove è possibile costruire i propri giochi da tavolo o giocare online ad altri titoli famosi) o Vassal (la piattaforma più utilizzata dai wargamers per sfidarsi online a titoli attuali o vintage che spesso – per ragioni di spazio, tempistiche di intavolamento o di gioco – non riescono mai a giocare). Il primo è reperibile su Steam, il secondo è scaricabile dal sito ufficiale.

BDDF5F40-01D4-46D3-AE5D-F9453471AF16

Dove giocheremo in futuro?

Per concludere questo breve excursus sulle modalità di gioco più utili per sopravvivere alla quarantena, vorrei spendere due parole su ció che penso ci aspetterà. Nonostante molti di noi (compreso il sottoscritto) abbiano già pianto lacrime amare per essersi persi l’appuntamento con Play: Modena che avrebbe avuto luogo in queste splendide giornate di sole viste col binocolo, credo che il nostro sacrificio attuale ci abbia garantito una maggior sicurezza per il futuro. Le convention possono essere procrastinate dopotutto. Penso anche al Romics ed al Comicon di Napoli che sempre in questi giorni e nei prossimi avrebbero attirato centinaia di appassionati. Non abbiamo perso nulla, abbiamo solo preso una breve e intensa pausa. L’estate ci regalerà nuovamente serate di gioco ed allegria e confido che nel prossimo autunno, con i dovuti accorgimenti, sarà possibile anche riaprire le porte di convention ludiche, come Lucca ad esempio. I gruppi di gioco torneranno a riunirsi ed i tavoli dei club a riempirsi di patatine e gioconi lunghi tre ore. Sfruttiamo questi giorni per studiare tutti i titoli che abbiamo a lungo lasciato a decantare negli armadi; riprendiamo in mano i “manuali del Master” dei nostri Gdr preferiti; dipingiamo le nostre miniature e ‘spunchiamo’ i nostri counter. Meglio non farsi trovare impreparati per le future partite, giusto?

 

 

Mini WWII | Recensione | Formosa Force Games

Oggi ci addentriamo in un wargame semplice ed interessante, proveniente da Taiwan. Ideato da Wei-Cheng Cheng per la Formosa Force Games, Mini WWII è un wargame strategico dal sapore euro, che mescola gradevolmente elementi storici con meccaniche agevoli ed immediatamente acquisibili. Concepito per 2-4 giocatori anche non esperti, ha una durata di 1 ora e mezzo circa, come indicato dalla scatola. Ma vediamo nel dettaglio i materiali ed il gameplay.

Cosa c’è nella scatola?

La versione da noi provata – attualmente l’unica in commercio – ci é stata gentilmente fornita dalla Formosa Force Games. Si tratta di un’edizione bilingua, in inglese e cinese. Il gioco è quasi totalmente indipendente da lingua, fatta eccezione per il semplice e breve regolamento illustrato che non dovrebbe spaventare nessuno. Il gioco si presenta in una scatola di dimensioni piccole, quasi come un titolo standard della Avalon hill, ma leggermente più piccolo. La qualità del box è davvero ottima, come lo sono i materiali di gioco: le unità militari di ogni nazione inclusa nel gioco (abbiamo Inghilterra, Germania/Italia, Giappone, Russia, Cina e Usa) sono realizzate in legno colorato, scelta alquanto inusuale per un wargame; le carte sono di buona fattura, non necessariamente da imbustare ed il tabellone a doppia faccia (identico su entrambi i lati fatta eccezione per la lingua inglese/cinese) si presenta rinforzato e durevole. Una particolarità del tabellone/mappa di gioco è l’inusuale scelta di rappresentare il mondo mediante una visuale a tutto tondo con il Polo Nord al centro. Questo risulta ben visibile nell’immagine qui sotto:

Le nazioni belligeranti sono raggruppate in due gironi concentrici, collegati da connessioni marittime o terrestri mediante linee e distinguibili in tre categorie: Isole/Terraferma/Zone Costiere. Il colore all’interno permette di distinguere l’appartenenza di un dato Stato ad una delle superpotenze in gioco. Completano la lista dei materiali 4 plance – una per giocatore – dove sono riassunte con simboli le azioni possibili, il tech-tree delle tecnologie ed il riepilogo dello scoring di fine partita. In sostanza, sul piano della fattura e del design, il gioco si presenta davvero molto bene.

Il gioco

Avendo visto i materiali, passiamo ordunque ad illustrare il gioco. Una partita è strutturata in 7 turni da un anno ciascuno (1939-1945). Ogni giocatore controlla una superpotenza – se si gioca in 4 – o più di una – giocando in 2 o 3. In aggiunta, gli alleati Russia e Inghilterra potranno gradualmente far entrare in guerra la Cina e gli Usa e guadagnarne il controllo. Il setup è alquanto semplice: si tratta di posizionare Navi (unità navali) o Carri (unità terrestri) nelle zone indicate dal regolamento. Essendo poche le unità a disposizione per ogni superpotenza, non ci sarà un grande affollamento sulla mappa. Mescolato poi il mazzo delle carte, ogni giocatore ne pesca 3, mentre la Germania ne pesca 4 solo per il primo turno. Le carte sono il cuore del gioco, rendendo a tutti gli effetti Mini WWII un card-driven. Ogni carta presenta un valore in Punti Operazione, eventuali Eventi (riassunti in simboli) ed eventuali icone Tecnologia. Ogni turno di gioco è un anno di guerra ed i giocatori sono chiamati ad agire in round consecutivi, giocando una sola carta azione o passando. Quando tutti i giocatori passano consecutivamente, il turno termina e si passa al successivo anno. Quando un giocatore sceglie di utilizzare una carta come Punti Operazione, li puó spendere per costruire nuove unità e posizionarle sulle proprie basi, per muovere o per attaccare. Le unità muovono solitamente di uno spazio e attaccano sempre e solo unità che si trovano in box adiacenti (dunque senza necessità di entrare nel box avversario). Ci sono ovviamente limitazioni di diverso genere al movimento: bisogna mantenerle in rifornimento, considerare le connessioni via terra o via mare ed evitare di lasciar scoperte zone strategiche per non perdere Punti Vittoria. Il combattimento è alquanto semplice: spendendo 3 punti operazione, si puó rimuovere un’unità nemica adiacente. E qui tocchiamo il tasto dolente per molti wargamers. Non essendoci per il difensore possibilità di difendersi una volta attaccati, il combattimento diventa estremamente scacchistico e punitivo. Le unità o le superpotenze stesse non hanno protezioni/fattori di difesa/carte giocabili in risposta. Si finisce perció spesso con l’aspettare che il nemico si avvicini per poi avanzare e “mangiarlo” al proprio turno. Questo, a parer mio e dei giocatori al tavolo, fa perdere un po’ di punti al gioco. Ma non tutto è perso. Difatti, fra le possibilità, un giocatore puó scegliere di sviluppare tecnologie belliche usando i simboli sulle carte. Queste aumentano le possibilità di movimento a fronte di una spesa minore di Punti Operazione o aumentano le possibilità di combattere riducendo il costo in Punti Operazione per farlo. Questo aspetto migliora notevolemente la strategia di gioco e tende, a lungo termine, a differenziare le superpotenze fra loro. Infine, è possibile sfruttare gli Eventi sulle carte, che pur non essendo così potenti, si rivelano utili se giocati al momento giusto. Un’aspetto simpatico è la conservazione dei Punti Operazione da un round ad un altro. Se ad esempio gioco una carta da 4 Punti Operazione e ne spendo solo 3, posso conservare il punto restante (solo e soltanto 1) per il prossimo round, aggiungendolo ai P.O. della nuova carta. La domanda che sorge spontanea a questo punto è: come si vince? È presto detto. Ogni zona/stato presente sulla mappa ha un valore in Punti Vittoria che spazia da 1 a 3. Per tenere quei PV, bisogna possedere da una a due delle proprie unità sulla zona, così da evidenziarne il controllo. Nel caso in cui siano basi nemiche, assumerne il controllo distruggerà anche le possibilità di produrre nuove unità. Oltre ai PV derivanti dal controllo delle Zone, i giocatori potranno giocare carte evento diplomatiche. Queste garantiscono un ammontare di PV variabili che vengono assegnati sia quando la carta viene giocata che a fine gioco, se e solo se la carta diplomazia non viene annullata da quella di un avversario. Infine, si ottengono PV per le tipologie (cinque) di Tecnologie sviluppate durante la partita. Il primo team a raggiungere congiuntamente 33 PV entro il 1945, si aggiudica la Vittoria. Nel caso in cui la Cina o gli Usa entrino in gioco, per gli Alleati saranno necessari 3 Pv in più per vincere.

Considerazioni finali

  • Mini WWII è divertente, semplice da apprendere e illustrare e breve per le possibilità che offre. Il nome stesso lo definisce mini, il che riduce le pretese che un giocatore esperto puó avanzare nei sui confronti. Non si tratta affatto di un Risk avanzato, nè di un gioco banale o semplicistico. Durante la partita il livello di strategia è incrementale e si percepisce dalla tensione che aleggia sul tavolo, oltre che dal numero maggiore di carte azione che si pescano ogni anno (3 poi 4 e poi 5 negli ultimi anni di guerra). Nonostante le unità sembrino (ed effettivamente siano) poche, riescono comunque a dare senso al conflitto mondiale evocato dal gioco, che nel flusso della partita sembra rimanere aderente agli eventi storici reali. Mini WWII è decisamente consigliato come tool scolastico per l’insegnamento della Seconda Guerra Mondiale nei licei o come ottimo wargame per neofiti, giocabile in una serata. Potrebbe piacere perfino ai giocatori Germanici, per l’assenza di dadi ed il determinismo nei conflitti. Vedendo i materiali dopotutto sembra di avere davanti a sè più uno eurogame che un canonico wargame. Il prezzo del gioco purtroppo non è così abbordabile (circa 69 dollari più l’import da Taiwan) ma se la recensione ha destato una forte curiositá in voi, magari potreste prenderlo in considerazione per la lista di Babbo Natale.
  • Grazie per aver letto l’articolo, attendiamo le vostre domande e pareri!
  • Andy
  • Zagor – Odissea Americana | Ergo Ludo | Recensione

    Da piccolo, quando gli altri leggevano i manga, io leggevo Tex Willer. Adoravo i fumetti della Bonelli e pian piano ho esteso le mie letture agli altri eroi di carta dello stesso editore. Zagor era di sicuro quello che si avvicinava di più a Tex: un eroe positivo, classico, calato in un universo di avventure esotiche e misteriose. La vena comica del fumetto di Zagor era sicuro più accentuata di quella di Tex grazie alla presenza di Chico, antesignano del Groucho di Dylan Dog. Ad ogni modo, da grande appassionato di questi fumetti, non ho resistito alla tentazione di provare il gioco della Ergo Ludo “Zagor – Odissea Americana”, sviluppato da due autori italiani – Daniele Ursini e Luigi Ferrini – e patrocinato dalla Bonelli stessa, che ha apprezzato l’idea e concesso la licenza d’utilizzo del soggetto. Il gioco in nuce è un cooperativo/competitivo, in cui da 2 a 5 giocatori devono calarsi nei panni di avventurieri ed in compagnia di Zagor e Chico, fronteggiare i pericoli de L’Odissea Americana (storia apparsa su Zagor 87-88-89). Utilizzando un sistema che combina dadi-azione, tasselli incontro e carte potenziamento, il gioco pone una sfida di alto livello anche ai giocatori più esigenti. Ma vediamo nel dettaglio il gioco e le regole.

    Il gioco

    La scatola di Zagor, oltre a saltare all’occhio per la fantastica copertina-replica del numero 88 di Zagor, è una miniera di tesori. La plancia di gioco è veramente gigante ed è illustrata in puro stile zagoriano su cartone di altissima qualità. I materiali di gioco sono spessi, resistenti, stampati con cura e nitidi. I dadi personalizzati sono una vagonata ed anch’essi presentano facce stampate con simboli facilmente leggibili. Non c’è veramente nulla (regolamento incluso) lasciato al caso. Per essere una produzione nostrana, è di sicuro fra le più belle in circolazione.

    Passiamo peró al gioco in sè, argomento della recensione. Dopo aver effettuato un setup abbastanza lunghetto (se non altro per la prima partita, poi sarete più rapidi), i gocatori avranno davanti a sè un personaggio su stand con cui iniziare l’avvetura, la relativa scheda con caratteristiche e Potere speciale, 3 carte Oggetto di partenza, le nuvolette Vita/Movimento. Sul tabellone saranno presenti i mazzi di carte per gli Oggetti, Tesori, Eventi, Minacce, i tasselli incontro sparsi nelle aree della mappa, la nave su cui i nostri eroi attraverseranno il fiume ed i tasselli fiume lì presenti.

    Ogni turno, i giocatori dovranno contare le nuvolette presenti sulla loro scheda personaggio: queste nuvolette hanno due funzioni

    • Mostrare la vita attuale del personaggio
    • Mostrare la capacitá di movimento attuale del personaggio

    Al diminuire della vita diminuisce anche la capacità di movimento. È importante perció mantenere in salute il personaggio per evitare che muova meno o peggio ancora che crolli stremato, regalando così -2 punti vittoria al suo proprietario prima di tornare in salute sulla nave.

    Dopo aver contato le nuvolette di tutti i personaggi in gioco, i giocatori preleveranno dalla riserva tanti dadi azione quante sono le nuvolette sul lato sano. In questo conteggio sono inclusi Zagor e Chico, che sono controllati da tutti i giocatori e che conferiscono dadi aggiuntivi rossi (per Zagor) e verdi (per Chico). Una volta tirati tutti i dadi disponibili per il turno, i giocatori, uno alla volta, ne sceglieranno uno ed eseguiranno l’azione corrispondente alla faccia del dado. Le azioni possibili sono:

    • Muovere e attaccare
    • Utilizzare il potere speciale
    • Curarsi e pescare un oggetto
    • Eseguire un evento e utilizzare il potere speciale

    Se un giocatore sceglie il dado giallo, utilizza il suo personaggio. Se sceglie un verde o un rosso, utilizzera rispettivamente Chico e Zagor. L’azione più comune è muovere e attaccare: il personaggio muove di tante aree quanto indicato sulle nuvolette e rivela la tessera incontro su cui si ferma. Queste tessere comprendono minacce animali, umane o luoghi. Talvolta persino amici. Ogni minaccia viene risolta sommando la forza della minaccia + le eventuali carte minaccia che la tessera impone di pescare e confrontando questo totale con la forza base del personaggio + tasselli bonus eventualmente scartati dal giocatore + la forza di un oggetto/arma a disposizione del personaggio. In caso il totale della minaccia sia piu alto del totale del giocatore, il giocatore ricevera gli eventuali malus indicati sulla tessera (perdita di vita, di oggetti o tesori); nel caso in cui il totale della minaccia sia identico al totale del giocatore, la minaccia rimarrà al suo posto e idem il giocatore; in caso il totale del giocatore superi quello della minaccia, la minaccia verrà debellata diventando un trofeo e regalando al giocatore eventuali oggetti o tesori. Zagor e Chico, non avendo oggetti, combattono tirando un dado, sommando il risultato preso da una tabella alla propria forza. Le eventuali ricompense ottenute dai due personaggi condivisi verranno depositate sulla nave.

    Fra le altre azioni, è fondamentale il risultato Potere speciale. Per alcuni personaggi il potere puó risultare più utile che per altri: alcuni personaggi muovono e attaccano riducendo la minaccia dell’incontro, altri possono modificare il colore del dado azione scelto, altri rubare gli oggetti agli altri giocatori. I poteri più utili son di sicuro quelli di Zagor (improntati sull’attacco) e quelli di Chico (improntati sull’assistenza).

    Ma a cosa serve risolvere incontri e minacce? All’inizio della partita vengono pescate due carte casuali che determinano gli obiettivi della partita ed i punti che i giocatori otterranno durante e a fine partita. Combattere i nemici sará una delle principali fonti di punti per i giocatori. Oltre ció, è fondamentale che i giocatori curino la propria nave nel suo avanzare lungo il fiume. La nave, ogni fine turno (quando i giocatori hanno terminato i dadi azione) avanza lungo il fiume, di tanti spazi quanti ne sono indicati sul suo scafo. Anche qui, più la nave è integra e più sara veloce, riducendo la durata del gioco ed evitanto la scontitta dei giocatori. Più subirà danni, più andrà lenta. I giocatori possono riparare la nave muovendosi su di essa. Alternativamente, chiunque salga sulla nave puo recuperare la vita perduta o prendere tesori/oggetti ivi depositati o diventare il timoniere della nave (primo giocatore) decidendo cosi quale tragitto seguire lungo il fiume. Su ogni spazio di fiume saranno presenti dei tasselli coperti che saranno rivelati al passaggio della nave. Su ognuno di essi sarà presente un evento o una minaccia che colpirà la nave o i passeggeri. I giocatori dovranno esser pronti a risolverle per evitare di colare a picco.

    La partita avrà termine quando la nave raggiungera il forte in fondo al fiume. Solo in quel momento scatterà il conteggio dei punti finale.

    Considerazioni personali

    Dopo diverse partite in due, tre e quattro giocatori, ho notato molti pro e contro:

    • Il gioco è difficile a dispetto dell’aspetto cartoonesco. Il senso di sfida è costante e le minacce sono spesso punitive.
    • I personaggi non sono tutti così performanti: alcuni partono con forza 0 e sono shiavi del parassitaggio, altri sono cosi avvantaggiati dalla forza e dal potere speciale che possono tranquillamente separarsi dal gruppo ed avventurarsi fra i pericoli. La tanta personalizzazione ha dunque fatto perder punti al bilanciamento. Essendoci peró diversi modi per far punti, alcuni personaggi potranno sopravvivere e anche vincere da codardi.
    • La grafica ed i materiali sono stupendi, inoltre è presente un poster gigante in regalo che merita tantissimo.
    • Di contro non ho apprezzato lo stile differente con cui son stati realizzati i Boss della mini espansione inclusa: disegni moderni che cozzano con lo stile retro del gioco.
    • La mediazione fra cooperazione e competizione è resa ottimamente, al punto che il gioco cela infamate dietro ogni angolo. L’interazione è così premiata e la dinamicità del gioco intensificata.
    • La longevità del titolo è alta: essendo molto aleatorio e pieno di tasselli minaccia disposti casualmente e carte oggetto/tesoro/obiettivo, sarà difficile fare una partita uguale alle altre.
    • Di contro, il gioco non è ovviamente controllabile: la casualità degli incontri e dei dadi tirati, non permette una pianificazione a lungo termine e di conseguenza ci si ritrova a compiere un’azione più perchè non ce ne sono altre che per reale scelta.
    • La scalabilità è ottima e la durata del gioco contenuta per il livello di profondità offerto. Il prezzo del titolo è davvero irrisorio per il quantitativo di materiali contenuti nella scatola.
    • La tematizzazione del titolo è adeguata alle meccaniche. Non si tratta di un gioco a cui son state appiccicate immagini e brand per vendere, ma un gioco concepito per rivivere le avventure dei fumetti.

    Con queste considerazioni concludo la recensione e vi rimando al sito Facebook della Ergo Ludo per le altre informazioni.

    Grazie per la lettura e alla prossima recensione!

    Videogame da tavolo: quando la carta simula la realtà virtuale

    Nella mia carriera da giocatore e creatore di giochi da tavolo mi sono spesso posto questo quesito: è possibile trasporre un videogame in un gioco da tavolo senza snaturare il primo e sovraccaricare il secondo? Le risposte in merito son state diverse e mai del tutto soddisfacenti.

    Se difatti il videogame intrattiene in tempo reale il giocatore, con il joystick/tastiera & mouse come unico medium, il gioco da tavolo deve ricorrere a più strumenti per calare il giocatore nella dimensione ludica e permettergli di controllarla. Non sempre è possibile riproporre fedelmente ció che un videogame propone utilizzando solo plance, carte, dadi e segnalini. È forse anche per questo che i molteplici tentativi di portare dei videogame nel mondo dei giochi da tavolo si è risolto in un flop o al limite nella realizzazione di prodotti il cui l’unico legame col videogame si riduceva al titolo. Penso a titoli come Starcraft, Doom, Warcraft, Age of Empires 3 (versioni da tavolo). Nessuno di questi ha realmente riprodotto il videogame ma ne ha semplicemente utilizzato i personaggi, i luoghi ed il brand. È veramente colpa degli sviluppatori? O c’è un limite invalicabile alla base?

    • Proviamo a prendere un videogame famoso come Half life, il noto papá degli sparatutto in 3D che, evolvendo le caratteristiche di Quake, ha portato gli Fps ad un nuovo standard di qualità. Volendo riproporre un titolo simile, ci sarebbero ben troppi elementi da valutare:
    • La grande quantità di nemici
    • Lo spropositato quantitativo di armi disponibili
    • La necessità di molteplici ambientazioni
    • Il numero di giocatori (un fps presuppone di solito un solo giocatore a meno che non si tratti di un fps online)
    • La visione in prima persona (improponibile in versione cartacea, pena la creazione di circa 10000 carte contenenti le possibili combinazioni di luoghi/nemici)
    • Il bilanciamento dei danni delle armi in relazione alla resistenza dei nemici
    • La struttura del combattimento (a turni, simultaneo, in 3d con miniature o in 2d con le carte)
    • La durata del gioco stesso, da limitare per evitare di farlo diventare un gioco di ruolo a sessioni.

    Com’è possibile ricreare un gioco simile senza operare dei tagli? Oltretutto, potrebbe anche accadere che una versione da tavolo di un simile videogioco si riveli noiosa, macchinosa e inutile a fronte dell’immediato divertimento garantito dalla versione virtuale. È dunque possibile che non ne valga davvero la pena?

    Ho provato a cimentarmi nella realizzazione del gioco da tavolo di Half Life ed il risultato è stato un deck-building cooperativo a livelli incrementali di difficoltà. A qualcuno è piaciuto ma personalmente a me non ha convinto, nonostante la fatica delle ore passate su photoshop per realizzare le quasi 200 carte contenute nel gioco.

    Altro grande problema di questi giochi è la licenza, spesso costosa e concessa esclusivamente a case produttrici importanti, che finiscono per dare più importanza al marchio che alle meccaniche.

    Tirando le somme è dunque chiaro che il connubio fra i due universi è raramente fattibile e comporta spesso più dispendio di quanta soddisfazione riesca a regalare poi il prodotto finale. Spero di sbagliarmi e che in futuro si riesca a produrre trasposizione degne del loro nome.

    Inis | Recensione

    pic3112623

    Oggi parleremo di un titolo che – per la qualità dei materiali e le coloratissime e fiabesche illustrazioni – ha subito catturato l’attenzione di molti boardgamers, me incluso. Si tratta di Inis, prodotto dalla francese Matagot e tradotto in inglese dalla Asmodee. Attualmente non esiste una versione italiana ma non penso tarderà ad arrivare. Essenzialmente si tratta di un gioco ambientato in un’Irlanda incontaminata, dove sono stanziate alcune tribù di guerrieri. Ogni giocatore controllerà alcune di queste tribù e proverà – in maniera pacifica o mediante sanguinolenti scontri – ad estendersi in più territori possibile della regione, sottomettendo le tribù avversarie. Tecnicamente parlando, è un gioco di maggioranze ben ambientato, colmo di infamate e davvero poco controllabile. Ma vediamo nel dettaglio la componentistica e le meccaniche di gioco.

    ini01_diagram2

    I Materiali

    In una scatola decisamente grande (e forse anche troppo), illustrata magistralmente, troviamo un’ottimo assortimento di materiali differenti. Tuttavia, pur essendoci una grande varietà e quantità di materiali, la qualità per alcuni di essi non eccelle. Le tessere territorio, che ricordano molto una foglia di acero, sono di ottima fattura e ben resistenti anche se talvolta non si incastrano a dovere l’una con l’altra. Le miniature, in quattro colori differenti, pur rappresentando tutte lo stesso soggetto (una tribù), sono diversificate fra di loro e questo è un aspetto che ho apprezzato. Fantastiche le miniature dei santuari, delle cittadelle e della capitale, molto evocative e dettagliate. Parlando delle carte invece, vero cuore del gioco, devo purtroppo toccare un tasto dolente. Le illustrazioni ed il layout sono bellissimi e su questo non avevo dubbi. Ognuna di esse sembra la copertina di un disco folk o progressive rock. Ma la qualità è davvero pessima. Per prima cosa sono oversized, come quelle di Dixit ma più larghe. Il che rende difficile trovare bustine economiche e adatte per proteggerle. Inoltre, bisognerebbe davvero proteggerle perchè sono più fine della copertina del libro più economico che avete e tendono a piegarsi e ad ovalizzarsi in men che non si dica. Considerato poi che il gioco si basa sul draft e l’utilizzo di queste carte, capite bene che dopo un paio di partite non rimarrà molto di queste carte. Inis è un prodotto di prezzo medio-alto, quindi non posso giustificare assolutamente questa mancanza, che a mio avviso fa perdere molti punti al gioco. Completano i materiali un regolamento a colori ben illustrato e chiaro (tranne che per le condizioni di vittoria) e dei token semplici e funzionali.

    pic3225925_md

    Le Meccaniche

    Inis è un boardgame che prevede dai due ai quattro giocatori ma a parer mio rende di più se giocato con il massimo dei players, perciò vi parlerò di una partita in quattro. Il setup prevede un piazzamento iniziale di quattro tessere territorio prese a caso dalla pila ed il piazzamento di due tribù per ogni giocatore in alcuni di questi quattro territori iniziali. Il primo giocatore, detto Brenn, dovrà anche piazzare la miniatura della  capitale su un territorio a sua scelta. La capitale è importantissima poichè chiunque riuscirà a mantenere la maggioranza di tribù nel territorio con la capitale, otterrà il gettone primo giocatore. Il Brenn dovrà distribuire quattro carte Azione (verdi) ad ogni giocatore. Queste carte possono essere essenzialmente di due tipi: Season e Triskel. Le Season cards sono le carte che un giocatore gioca nel suo turno per eseguire un’azione; le Triskel cards sono carte reazione che si giocano solo in risposta e solo in una determinata fase di gioco. Dopo aver ricevuto le carte, i giocatori si cimentano in un draft: scelgono una delle quattro carte iniziali e passano tre carte in senso orario o antiorario (in base alla faccia sul gettone Flock tirato dal Brenn). Delle tre carte ricevute, ne scelgono una e passano le altre due. Le due ricevute devono essere unite alle due precedentemente scelte, e fra queste quattro se ne deve scartare una. Finito il draft, ha inizio la fase Season in cui a turno, partendo dal Brenn, ogni giocatore sceglie se giocare una carta Azione Season, se Passare o se Prendere un Pretender Token. Quest’ultimo è necessario per vincere la partita ed è simile ad un biglietto per la vittoria. Quando un giocatore è certo di soddisfare almeno una delle tre possibili condizioni di vittoria, prende un Pretender token. All’inizio del nuovo turno, prima del draft, ci sarà una fase di check delle condizioni di vittoria. Se un giocatore possiede un Pretender token e soddisfa almeno una delle condizioni di vittoria, allora sarà decretato vincitore. Non possedere un Pretender token pur possedendo i requisiti per vincere, non vi condurrà alla vittoria. Tornando alle altre azioni, il giocatore può quindi giocare una carta dalla mano. Solitamente le Season cards permettono di svolgere un limitato numero di azioni: muovere tribù in zone adicenti, piazzare nuove tribù, piazzare cittadelle o santuari, sostituire tribù altrui con proprie tribù o inizare un clash. Il clash è lo scontro fra tribù, uno degli aspetti che – fra noi giocatori al tavolo – abbiamo trovato meno accattivante. In sostanza, un giocatore si dichiara aggressore e sceglie un territorio in cui è presente dove avrà inizio il clash. I giocatori aggrediti che possiedono tribù nel territorio, hanno la possibilità di proteggere una delle loro tribù dentro una cittadella (a patto che ce ne siano nel territorio in cui avviene il clash). Dopodichè, l’aggressore può Attaccare: deve scegliere un avversario ed obbligarlo ad eliminare una tribù o a scartare una carta dalla mano (a discrezione della vittima dell’aggressione). In ordine di turno, tutti i presenti nel territorio hanno l’occasione di Attaccare (come sopra), Ritirarsi verso un territorio adiacendente in cui si ha la maggioranza oppure Giocare una Epic Tale Card. E’ anche possibile accordarsi per interrompere il clash se tutte le parti coinvolte approvano. L’obiettivo del clash è quindi quello di eliminare le tribù degli avversari da un territorio o perlomeno ridurre le capacità d’azione degli avversari. Ho menzionato sopra le Epic Tale Cards: sono carte molto forti che garantiscono al giocatore un favore da un eroe o da una divinità mitica. L’altro tipo di carte che non ho menzionato sono le Priviledge: sono carte che si ottengono quando si ha la maggioranza in un territorio. Ogni territorio è legato ad una Priviledge card che ne porta il nome. Queste carte sono riassegnate ogni turno in base alle maggioranze ma quando un giocatore la ottiene, la può tenere in mano finchè non decide di usarla, anche se la maggioranza – nel territorio collegato a quella carta – è nel frattempo decaduta.
    Quando tutti i giocatori passano consecutivamente nella fase Season, quest’ultima ha termine ed un nuovo turno ha inizio. All’inizio del turno, il Brenn viene riassegnato, si controllano le condizioni di vittoria di coloro che possiedono un Pretender token, ed un nuovo draft ha inizio. Per vincere la partita, il giocatore ha tre possibilità:

    1. Essere presente con le proprie tribù in almeno 6 territori
    2. Avere la maggioranza in uno o più territori dove sono presenti (in totale) almeno 6 tribù avversarie.
    3. Essere presenti in territori in cui sono presenti almeno 6 santuari.

    Anche se ad un primo sguardo sembrano semplici da soddisfare, ci vuole molto prima di arrivare a soddisfarne anche solo una di queste.

    inis-18-of-18

    Considerazioni finali

    Inis non mi ha sorpreso. Preso dall’hype pensavo si sarebbe rivelato un grande gioco e forse le mie aspettative erano irragionevolmente eccessive. Grafica pazzesca, materiali ottimi (tranne le carte), un regolamento scorrevole. Invece, quando ho iniziato a giocarci, mi son reso conto che non c’era nulla di nuovo sul fronte occidentale. Ho giocato a diversi titoli che si basano sulle maggioranze: Discworld, The King is Dead, A study in Emerald, El Grande. Ognuno di questi mi ha affascinato a modo suo pur ricorrendo ad una meccanica abusatissima. Inis mi ha lasciato alquanto neutro. La casualità delle carte, seppur mitigata dal draft, non consente grandi combo o mosse così accattivanti. La mobilità delle tribù è veramente limitata, le battaglie (clash) non sono così vantaggiose come può sembrare ed è spesso più semplice ingrassare e dominare su un paio di territori piuttosto che tentare di inserirsi in quelli altrui. C’è una buona dose di cattiverie che può portare a quei due minuti di rosicata potente ma nel complesso il gioco risulta molto statico. La dipendenza dalla lingua è molto alta, quindi se non sapete o non digerite l’inglese statene lontani; la rigiocabilità è buona ma penso che nonostante la varietà delle carte a stancare può essere la meccanica stessa. La durata proposta dalla scatola è irrealistica: ci vogliono almeno un paio d’orette in quattro (escluso il setup e la spiegazione), mentre sulla scatola parla di 60 minuti! Non mi sento di consigliarlo a qualcuno in particolare: non è un wargame se cercate un gioco di pur conflitto; non è un german, e l’alea è più che presente; non è un introduttivo, poichè presenta diversi aspetti non semplici da digerire per un neofita; non è un gioco per chi è facilmente irritabile, per cui mi sento al massimo di sconsigliarlo a questo tipo di persone. Il rapporto qualità prezzo non è così vantaggioso. Capisco che fra carte, scatola, miniature e tessere si superino i 50 euro ma la qualità dell’esperienza ludica garantita non penso valga quei soldi.
    Se amate l’irlanda, la mitologia, i giochi graficamente impeccabili, le miniature e non avete grandi pretese o gusti in fatto di giochi da tavolo, allora potete anche prendere una copia di Inis senza rimanere delusi.

    Grazie per aver letto la recensione, alla prossima!

    20161124212634jpg

    Discworld: Ankh-Morpork | Recensione

    Parleremo oggi di un titolo che è oramai uscito fuori di produzione ma che può essere ancora rintracciato sul mercato (a patto che qualche folle se ne separi): Discworld: Ankh-Morpork creato da Martin Wallace. Se vi state interrogando sul perchè di questo strano titolo, sarete subito accontentati. Discworld, brutalmente italianizzato in Mondo Disco, è una delle più importanti creazioni della mente geniale di Terry Pratchett, scrittore fantasy contemporaneo oramai defunto. L’incipit del primo libro di Pratchett – “The Colour of Magic”- ci descrive il ‘Mondo Disco’ in questa maniera:

    “In un remoto scenario multidimensionale, in un piano astrale mai destinato a volare, le volute di foschia stellare ondeggiano e si dividono…
    Guarda…
    Viene A’Tuin la Grande Tartaruga, nuotando lenta nel golfo interstellare, le membra poderose ricoperte d’idrogeno ghiacciato, l’enorme carapace antico bucherellato da crateri di meteore. Con occhi grandi come il mare, incrostati dai reumi e dalla polvere di asteroidi, fissa la Destinazione.
    Nel suo cervello più grande di una città, con lentezza geologica, pensa soltanto al Peso.
    Naturalmente la maggior parte del peso è sostenuta da Berilia, Tubul, Gran’T’Phon e Jerakeen, i quattro giganteschi elefanti sulle cui larghe spalle color delle stelle riposa il disco del Mondo, inghirlandato alla sua circonferenza dalla lunga cascata e sormontato dalla volta celeste del Cielo.”

    pic1062739_md

    Nell’illustrazione che affresca la scatola di questo magnifico boardgame, troviamo una perfetta rappresentazione grafica delle parole di Pratchett. Ma è solo quando apriamo il coperchio che iniziamo a provare un’irrefrenabile voglia di provare a giocare questo titolo.
    Una plancia di gioco solida e grande ci introduce alla città/stato di Ankh-Morpork, con i suoi quartieri improbabili ed i suoi edifici pericolanti. Un ingente mazzo di carte azione colmo di personaggi (tutti diversi l’uno dall’altro!) appartenenti alla saga di Discworld vi lascerà a bocca aperta per la qualità dei ritratti dei personaggi; la valanga di token in legno colorato soddisferà anche il più german fra i vostri amici; infine i soldi di cartoncino ed un D12 completeranno la componentistica senza entusiasmarci troppo.

    Come si gioca?

    La bellezza di un gioco come Discworld, sta nella sua longevità pressoché infinita, dovuta principalmente ad una grande quantità di combinazioni possibili fra le carte mono-copia presenti nel mazzo di pesca generale e dalla casualità nell’assegnazione delle carte Identità segreta ai giocatori. Ognuna di questa carte Identità persegue un obiettivo di gioco differente dalle altre (tranne alcune che sono in molteplice copia) ed è proprio grazie a questo aspetto che i giocatori non si stancheranno praticamente mai di giocare questo titolo.
    In una partita di Discworld, ogni giocatore utilizza le carte azione che ha in mano, eseguendo uno o più simboli presenti su di esse (meccanica presente in molti titoli di Wallace come Uno Studio in Smeraldo e Pochi Acri Di Neve ad esempio). Solitamente si gioca una sola carta a turno ma alcune carte permettono di giocarne di addizionali.

    Ankh-Morpork - Some of the cards from the game

    I simboli presenti nel gioco svolgono diverse funzioni che possono risultare utili o meno, in base al vostro scopo durante la partita.
    In linea generale, essendo un gioco di dominazione di territori attraverso maggioranze di pedoni del vostro colore in un’area, l’azione principale è proprio quella di piazzare un pedone in una zona – o meglio quartiere – della Città di Ankh-Morpork.

    3507200_orig

    Quest’azione ha delle dirette conseguenze: a) permette al giocatore attivo di incrementare la propria maggioranza in un quartiere e quindi di prenderne il controllo b) scatena un parapiglia, rappresentato da un dischetto nero, che permette ad altri giocatori di effettuare un assassinio in quel quartiere c) espone visivamente agli occhi degli altri giocatori una possibile strategia del giocatore attivo. Le altre azioni, contrastano o completano quest’azione: c’è il distintivo della polizia che rimuove i dischi neri dalle zone riportandole alla quiete; c’è il simbolo dei soldi che garantisce degli introiti;c’è il simbolo carta verde che permette al giocatore di giocare un’altra carta; c’è il simbolo pergamena che si riferisce all’evento nella parte inferiore della carta; c’è il simbolo di una stella magica che scatena un evento (quasi sempre disastroso); c’è il simbolo edificio che permette ad un giocatore di costruire un palazzo in un quartiere – pagando i soldi richiesti – al fine di ottenere la carta di quel quartiere (ogni carta quartiere garantisce un bonus o potere durante la partita).
    In base all’obiettivo posseduto da ogni giocatore, la partita può terminare in qualsiasi momento. Può ad esempio concludersi poichè il mazzo di carte generale è terminato (obiettivo del Commander Vimes); perchè un giocatore è riuscito ad ottenere la maggioranza in un dato numero di quartieri (Lord Selachii, Lord de Worde e altri); poichè un giocatore ha presenziato con i suoi pedoni in 11/10/9 quartieri (Lord Vetinari); poichè ha ottenuto un gruzzolo da 50$ (Chrysoprase) o perchè ha generato 8 o più dischetti neri sulla mappa. Alcuni di questi ruoli sono effettivamente più complessi da raggiungere ma nel complesso non si nota mai uno sbilanciamento durante la partita. Infatti i giocatori tendono a vincere con un turno di anticipo rispetto al soddisfacimento delle condizioni di vittoria altrui.

    Conclusioni

    Discworld è un pregiatissimo gioco pieno di infamate e mosse barbine. Se vi hanno detto che Risiko sfascia le amicizie, Discworld si candida come Signore Supremo dei Giochi che Incitano la Rissa. Scherzi a parte, il gioco presenta una fortissima interazione ed una dominante aleatorietà. Spesso vi sarà impossibile far progetti a lungo termine e giocherete il turno sperando di massimizzare i proventi concessi da una delle carte che avrete in mano. In altri momenti vi sentirete così vicini alla vittoria e sicuri di aver vinto che non vi renderete nemmeno conto che il vostro amico ha vinto prima di voi e che la partita è finita.
    L’umorismo che condisce tutte le meccaniche è qualcosa di davvero unico che può esser apprezzato anche da chi non ha mai letto nulla di Terry Pratchett.
    Il gioco si conclude in quattro entro un’oretta e non ha assolutamente tempi morti. Il ritmo frenetico delle carte non vi concederà tregua quando tenterete di riparare un danno provocatovi da qualche avversario.
    E’ consigliato a coloro che ‘non se la prendono’ quando giocano – pena la sopracitata rissa – ed a tutti i tipi di giocatori: dal german-ico che si vuole riposare dai suoi matematici calcoli ludici all’ameritrasher che ha smesso di rincorrere zombie.
    Vi direi pure di correre a comprarlo ma penso sarà difficile. Ad ogni modo, buona fortuna e grazie per averci seguito!

    Voto: 8