Kremlin | Recensione

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Nel lontano 1986, quando oramai la Guerra Fredda era agli sgoccioli, l’audace Fata Morgana Spiele pubblicò un gioco destinato a rimanere unico nel suo genere: Kremlin. Reso famoso dall’Avalon Hill che ne acquisì i diritti di produzione, Kremlin è un boardgame atipico il cui unico obiettivo è quello di ridicolizzare il sistema politico vigente nell’Urss durante la Guerra Fredda. I giocatori dovranno controllare – con la propria influenza – le decisioni dei politici marionetta seduti all’interno del Politburo (l’Ufficio Politico Comunista). Vediamo allora nel dettaglio le meccaniche di gioco ed i materiali presenti all’interno dell’edizione Avalon Hill del 1988.

I materiali

L’edizione a cui mi riferisco è oramai uscita fuori produzione da decenni. Grazie al cielo, la Jolly Roger Games si è premurata di ristampare – a prezzo contenuto – una nuova versione di Kremlin. Nell’edizione Avalon Hill, i materiali sono pochi ma essenziali: un tabellone resistentissimo (sembra quasi di legno); delle Carte Politico che più che carte sono bigliettini da visita illustrati; un blocco contenente schede Influenza Politica da fotocopiare e distribuire ai giocatori in ogni partita; dei Counter influenza in cartoncino dai colori alquanto smorti; un D20 ed il regolamento. Non è di sicuro una di quelle scatole che ci fanno strabuzzare gli occhi una volta aperte, tuttavia i materiali contenuti ci permetteranno di divertirci al punto tale da farci dimenticare quanto sono brutti. Vorrei comunque spezzare una lancia a favore delle caricature sulle Carte Politico. Sono così inquietanti e grottesche che si fanno apprezzare, specialmente accoppiate ai nomi di fantasia che gli autori gli hanno affibbia

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Il gioco

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Kremlin si svolge all’interno del già citato Politburo Russo, rappresentato sulla plancia che vedete qui sopra. Strutturata come una piramide, la plancia vede al primo posto il Capo del Partito; subito sotto a lui, il Capo del Kgb, il Ministro degli Esteri ed il Ministro della Difesa. Nella fila immediatamente inferiore, sempre in ordine, sono presenti: il Capo dell’Ideologia, il Ministro del Lavoro, il Ministro dell’Economia ed il Ministro dello Sport. Completano la base della piramide i Candidati, pronti a rimpiazzare eventuali membri del Politburo assassinati, morti di malattia o inviati in Siberia. Negli altri box sono presenti: la Siberia (dove vengono inviati i traditori o supposti tali), il riquadro del Popolo, dove possono esser presenti degli aspiranti politici ed il Muro del Kremlino da cui il Capo del Partito dovrà salutare la Parata d’Ottobre. Il gioco si svolge in 10 turni ed il giocatore che riuscirà a controllare con successo per tre volte il Capo del Partito, nella fase della Parata d’Ottobre, sarà dichiarato vincitore.
Il gioco ha uno svolgimento alquanto atipico rispetto ad altri giochi. Difatti, all’inzio ogni giocatore dovrà registrare segretamente l’ammontare di Punti Influenza che desidera utilizzare – su determinati politici – durante la partita. Una volta disposte nel Set-Up le Carte Politico sui ruoli del Politburo, ogni giocatore assegnerà 10 punti influenza ad un politico, 9 punti influenza ad un altro, 8 punti influenza ad un’altro ancora e così via sino ad assegnare 1 punto influenza all’ultimo selezionato. Questi rappresentano il massimo di punti influenza utilizzabili per controllare le azioni e le decisioni di un determinato politico durante un turno di gioco. E’ importante distribuire i punti, perchè le Carte Politico potranno scendere o salire di grado, ammalarsi, essere uccise o spedite in Siberia, diventando così inutili come i vostri punti influenza a loro assegnati.
Una volta registrata l’Influenza, il gioco seguirà delle fasi. In ogni fase, un giocatore potrà spendere uno o più punti Influenza su un politico per decidere come agire. Se più giocatori dichiarano contemporaneamente di voler spendere punti su un politico, chi avrà speso l’ammontare di Punti Influenza maggiore lo controllerà. Ma il controllo è alquanto relativo e passeggero, perchè in qualsiasi momento, qualsiasi altro giocatore potrà interrompere una vostra decisione per far cambiare idea al politico, spendendo più Influenza di voi. Questo simpatico e conflittuale meccanismo di ‘puntare influenza’, creerà il vero divertimento e conseguente confusione attorno al tavolo, ve lo assicuro.
Nella prima fase di gioco, i membri del Politburo invecchiano di un anno e quelli malati dovranno ricoverarsi o soffrire l’invecchiamento precoce per via della malattia. Nella seconda fase, il Capo del Kgb (e chiunque lo controlli) dovrà decidere se Purgare qualche membro del Politburo tirando il dado. Per ovvi motivi, sarà più complesso mandare in Siberia un membro di fascia alta del Politburo che non in quella bassa. Quest’azione permette di levare di mezzo Carte Politico controllate da avversari. Nella terza fase, il Ministro della Difesa dovrà decidere se aprire un fascicolo d’indagine su qualche membro del Politburo (apponendo un punto interrogativo sopra di esso); decidere se avviare un Processo con votazione per dimostrare la colpevolezza di un membro del Politburo con un punto interrogativo sopra; condannare senza processo un membro del Politburo. Nella quarta fase, tutti i membri del Politburo dovranno fare un tiro per controllare il proprio stato di salute, incrociando il tiro del dado con la propria età. Ovviamente i membri più anziani tenderanno a rimanerci secchi più facilmente dei giovincelli di mezza età. Nel caso durante questa fase venga (ahimè) a mancare il Capo del Partito, il Ministro degli Esteri avrà il compito di proporre una nomina per un successore che il Politburo dovrà votare. Nel caso non si dovesse giungere ad una decisione unanime, lo stesso Ministro degli Esteri diverrà Capo del Partito. Nella sesta fase, il vecchio o nuovo Capo del Partito dovrà effettuare dei riempimenti delle poltrone vacanti, promuovendo o degradando di un livello, al costo di un anno di vecchiaia l’uno, i membri del Politburo. Nella settima e penultima fase, c’è la possibilità di mettere ai voti la Riabilitazione di un politico precedentemente esiliato. Nell’ultima fase, il Capo del Partito dovrà salutare la parata facendo un tiro di dado, che sarà appesantito da eventuali malattie o segni di cedimento da parte del Capo. Se il giocatore che controlla il Capo del Partito riesce a salutare la parata con successo, mette un segnalino della sua fazione sul turno in cui ha salutato la parata ed un nuovo turno ha inizio.

Considerazioni finali

Kremilin è un gioco a tutti gli effetti ‘vecchio’. Si sente che è viziato da meccaniche un po’ arrugginite e che non è di certo un gioco per tutti. Chiunque lo prendesse con la speranza di trovarvi della profondità strategica, sbaglierebbe totalmente. Kremlin non vuole esser preso sul serio, sin dal momento in cui aprite la sua scatola. E’ adatto alle compagnie caciarone, ad una serata birrafondaia, ai compagnoni filosovietici. Oltretutto è un vero e proprio gioco di culto, unico ed irripetibile (se non nelle sue molteplici versioni) nonchè di alto valore collezionistico.  Una partita può durare sulle due orette circa anche con il massimo dei giocatori ed il mio consiglio è di mantenere sempre uno spirito adatto al gioco durante la partita o il tedio s’impadronirà di voi. Come dicevo, non è un gioco per tutti. Se non ne cogliete l’ironia, se odiate la tematica o se siete dei tipi eccessivamente silenziosi che non amano partecipare alla gazzarra, evitate proprio di avvicinarvici o di spenderci soldi. Spero di aver detto abbastanza di questo mitico boardgame e mi auguro sia riuscito ad incuriosirvi o a risparmiarvi un acquisto.

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