Zagor – Odissea Americana | Ergo Ludo | Recensione

Da piccolo, quando gli altri leggevano i manga, io leggevo Tex Willer. Adoravo i fumetti della Bonelli e pian piano ho esteso le mie letture agli altri eroi di carta dello stesso editore. Zagor era di sicuro quello che si avvicinava di più a Tex: un eroe positivo, classico, calato in un universo di avventure esotiche e misteriose. La vena comica del fumetto di Zagor era sicuro più accentuata di quella di Tex grazie alla presenza di Chico, antesignano del Groucho di Dylan Dog. Ad ogni modo, da grande appassionato di questi fumetti, non ho resistito alla tentazione di provare il gioco della Ergo Ludo “Zagor – Odissea Americana”, sviluppato da due autori italiani – Daniele Ursini e Luigi Ferrini – e patrocinato dalla Bonelli stessa, che ha apprezzato l’idea e concesso la licenza d’utilizzo del soggetto. Il gioco in nuce è un cooperativo/competitivo, in cui da 2 a 5 giocatori devono calarsi nei panni di avventurieri ed in compagnia di Zagor e Chico, fronteggiare i pericoli de L’Odissea Americana (storia apparsa su Zagor 87-88-89). Utilizzando un sistema che combina dadi-azione, tasselli incontro e carte potenziamento, il gioco pone una sfida di alto livello anche ai giocatori più esigenti. Ma vediamo nel dettaglio il gioco e le regole.

Il gioco

La scatola di Zagor, oltre a saltare all’occhio per la fantastica copertina-replica del numero 88 di Zagor, è una miniera di tesori. La plancia di gioco è veramente gigante ed è illustrata in puro stile zagoriano su cartone di altissima qualità. I materiali di gioco sono spessi, resistenti, stampati con cura e nitidi. I dadi personalizzati sono una vagonata ed anch’essi presentano facce stampate con simboli facilmente leggibili. Non c’è veramente nulla (regolamento incluso) lasciato al caso. Per essere una produzione nostrana, è di sicuro fra le più belle in circolazione.

Passiamo peró al gioco in sè, argomento della recensione. Dopo aver effettuato un setup abbastanza lunghetto (se non altro per la prima partita, poi sarete più rapidi), i gocatori avranno davanti a sè un personaggio su stand con cui iniziare l’avvetura, la relativa scheda con caratteristiche e Potere speciale, 3 carte Oggetto di partenza, le nuvolette Vita/Movimento. Sul tabellone saranno presenti i mazzi di carte per gli Oggetti, Tesori, Eventi, Minacce, i tasselli incontro sparsi nelle aree della mappa, la nave su cui i nostri eroi attraverseranno il fiume ed i tasselli fiume lì presenti.

Ogni turno, i giocatori dovranno contare le nuvolette presenti sulla loro scheda personaggio: queste nuvolette hanno due funzioni

  • Mostrare la vita attuale del personaggio
  • Mostrare la capacitá di movimento attuale del personaggio

Al diminuire della vita diminuisce anche la capacità di movimento. È importante perció mantenere in salute il personaggio per evitare che muova meno o peggio ancora che crolli stremato, regalando così -2 punti vittoria al suo proprietario prima di tornare in salute sulla nave.

Dopo aver contato le nuvolette di tutti i personaggi in gioco, i giocatori preleveranno dalla riserva tanti dadi azione quante sono le nuvolette sul lato sano. In questo conteggio sono inclusi Zagor e Chico, che sono controllati da tutti i giocatori e che conferiscono dadi aggiuntivi rossi (per Zagor) e verdi (per Chico). Una volta tirati tutti i dadi disponibili per il turno, i giocatori, uno alla volta, ne sceglieranno uno ed eseguiranno l’azione corrispondente alla faccia del dado. Le azioni possibili sono:

  • Muovere e attaccare
  • Utilizzare il potere speciale
  • Curarsi e pescare un oggetto
  • Eseguire un evento e utilizzare il potere speciale

Se un giocatore sceglie il dado giallo, utilizza il suo personaggio. Se sceglie un verde o un rosso, utilizzera rispettivamente Chico e Zagor. L’azione più comune è muovere e attaccare: il personaggio muove di tante aree quanto indicato sulle nuvolette e rivela la tessera incontro su cui si ferma. Queste tessere comprendono minacce animali, umane o luoghi. Talvolta persino amici. Ogni minaccia viene risolta sommando la forza della minaccia + le eventuali carte minaccia che la tessera impone di pescare e confrontando questo totale con la forza base del personaggio + tasselli bonus eventualmente scartati dal giocatore + la forza di un oggetto/arma a disposizione del personaggio. In caso il totale della minaccia sia piu alto del totale del giocatore, il giocatore ricevera gli eventuali malus indicati sulla tessera (perdita di vita, di oggetti o tesori); nel caso in cui il totale della minaccia sia identico al totale del giocatore, la minaccia rimarrà al suo posto e idem il giocatore; in caso il totale del giocatore superi quello della minaccia, la minaccia verrà debellata diventando un trofeo e regalando al giocatore eventuali oggetti o tesori. Zagor e Chico, non avendo oggetti, combattono tirando un dado, sommando il risultato preso da una tabella alla propria forza. Le eventuali ricompense ottenute dai due personaggi condivisi verranno depositate sulla nave.

Fra le altre azioni, è fondamentale il risultato Potere speciale. Per alcuni personaggi il potere puó risultare più utile che per altri: alcuni personaggi muovono e attaccano riducendo la minaccia dell’incontro, altri possono modificare il colore del dado azione scelto, altri rubare gli oggetti agli altri giocatori. I poteri più utili son di sicuro quelli di Zagor (improntati sull’attacco) e quelli di Chico (improntati sull’assistenza).

Ma a cosa serve risolvere incontri e minacce? All’inizio della partita vengono pescate due carte casuali che determinano gli obiettivi della partita ed i punti che i giocatori otterranno durante e a fine partita. Combattere i nemici sará una delle principali fonti di punti per i giocatori. Oltre ció, è fondamentale che i giocatori curino la propria nave nel suo avanzare lungo il fiume. La nave, ogni fine turno (quando i giocatori hanno terminato i dadi azione) avanza lungo il fiume, di tanti spazi quanti ne sono indicati sul suo scafo. Anche qui, più la nave è integra e più sara veloce, riducendo la durata del gioco ed evitanto la scontitta dei giocatori. Più subirà danni, più andrà lenta. I giocatori possono riparare la nave muovendosi su di essa. Alternativamente, chiunque salga sulla nave puo recuperare la vita perduta o prendere tesori/oggetti ivi depositati o diventare il timoniere della nave (primo giocatore) decidendo cosi quale tragitto seguire lungo il fiume. Su ogni spazio di fiume saranno presenti dei tasselli coperti che saranno rivelati al passaggio della nave. Su ognuno di essi sarà presente un evento o una minaccia che colpirà la nave o i passeggeri. I giocatori dovranno esser pronti a risolverle per evitare di colare a picco.

La partita avrà termine quando la nave raggiungera il forte in fondo al fiume. Solo in quel momento scatterà il conteggio dei punti finale.

Considerazioni personali

Dopo diverse partite in due, tre e quattro giocatori, ho notato molti pro e contro:

  • Il gioco è difficile a dispetto dell’aspetto cartoonesco. Il senso di sfida è costante e le minacce sono spesso punitive.
  • I personaggi non sono tutti così performanti: alcuni partono con forza 0 e sono shiavi del parassitaggio, altri sono cosi avvantaggiati dalla forza e dal potere speciale che possono tranquillamente separarsi dal gruppo ed avventurarsi fra i pericoli. La tanta personalizzazione ha dunque fatto perder punti al bilanciamento. Essendoci peró diversi modi per far punti, alcuni personaggi potranno sopravvivere e anche vincere da codardi.
  • La grafica ed i materiali sono stupendi, inoltre è presente un poster gigante in regalo che merita tantissimo.
  • Di contro non ho apprezzato lo stile differente con cui son stati realizzati i Boss della mini espansione inclusa: disegni moderni che cozzano con lo stile retro del gioco.
  • La mediazione fra cooperazione e competizione è resa ottimamente, al punto che il gioco cela infamate dietro ogni angolo. L’interazione è così premiata e la dinamicità del gioco intensificata.
  • La longevità del titolo è alta: essendo molto aleatorio e pieno di tasselli minaccia disposti casualmente e carte oggetto/tesoro/obiettivo, sarà difficile fare una partita uguale alle altre.
  • Di contro, il gioco non è ovviamente controllabile: la casualità degli incontri e dei dadi tirati, non permette una pianificazione a lungo termine e di conseguenza ci si ritrova a compiere un’azione più perchè non ce ne sono altre che per reale scelta.
  • La scalabilità è ottima e la durata del gioco contenuta per il livello di profondità offerto. Il prezzo del titolo è davvero irrisorio per il quantitativo di materiali contenuti nella scatola.
  • La tematizzazione del titolo è adeguata alle meccaniche. Non si tratta di un gioco a cui son state appiccicate immagini e brand per vendere, ma un gioco concepito per rivivere le avventure dei fumetti.

Con queste considerazioni concludo la recensione e vi rimando al sito Facebook della Ergo Ludo per le altre informazioni.

Grazie per la lettura e alla prossima recensione!

Un pensiero su “Zagor – Odissea Americana | Ergo Ludo | Recensione

Lascia un commento