L’Angolo Vintage | Recensione di Chainsaw Warrior| Games Workshop | The Boardgame

Stasera abbiamo avuto il piacere di riscoprire un epico boardgame solitario della Games Workshop, il solitario Chainsaw Warrior. Direttamente dal 1987, questo gioco hardcore dalle tinte cyberpunk mescolate al classico bestiario della nota casa produttrice di Warhammer, ci trasporta in un’avventura estremamente rischiosa, in una New York post-atomica abitata da zombie ed ratti mutanti. L’obiettivo del gioco è chiaro sin da subito: in un’ora bisogna infiltrarsi nella fortezza del Signore dell’Oscurità e sconfiggerlo. Detto così sembra facile, se solo non fosse che la sua magione è strapiena di trappole, mostri, radiazioni ed altre diavolerie. Se la premessa vi sembra interessante, vi invito a proseguire la lettura.

Materiali e meccaniche

Premetto che la qualitá dei materiali è alquanto scadente visti gli standard attuali ma in linea con il resto dei giochi dell’epoca. Carte minuscole e finissime, segnalini per tracciare le statistiche del personaggio alquanto basilari (non hanno nemmeno il retro stampato), dadi standard, un tabellone a puzzle diviso in quattro sezioni sagomate e assemblabili – almeno questo solido – ed infine un regolamento formato tascabile ed un simpatico fumetto di 5 pagine che ben ambienta il gioco. L’artwork merita una menzione speciale: grafica veramente ispirata ed accattivante – da locandina di film sci-fi di serie b per intenderci (per chi ama lo stile) – con stile fumettoso e dettagliato. Su questo la Games Workshop ha sempre saputo il fatto suo.

Passiamo dunque alle meccaniche. Lo stile di gioco ricorda molto quello dei LibroGame, a cui tutti dovrebbero giocare almeno una volta nella vita. Si crea una sorta di scheda del personaggio registrando dei valori – generati casualmente con tiri di dadi – come Resistenza, Abilità Ballistica, Ammontare di ferite, Abilità Corpo a Corpo e così via, sugli appositi tracciati della plancia. Successivamente si utilizza un ammontare di Punti Equipaggiamento – la disponibilità varia in base ai tiri di dado – per acquisire Armi, Armature, Dispositivi tecnologici, prelevati casualmente da mazzi specifici coperti. Una volta che il nostro personaggio sarà pronto, l’avventura avrà inizio. Sulla plancia sono presenti due elementi fondamentali: il tracciato del tempo (durata 60 minuti – ogni casella indica 30 secondi trascorsi) e due mazzi Stanza. All’esaurimento del primo mazzo, si potrà procedere con il secondo, all’interno del quale è nascosta la carta del Signore dell’Oscurità. Il turno di gioco è semplice: bisogna rivelare la prima carta Stanza disponibile e risolverne gli effetti e contemporaneamente avanzare il segnalino di 30 secondi sul tracciato del tempo. Le stanze possono contenere diversi tipi di incontri: nel caso in cui una stanza sia vuota è possibile che salti comunque fuori uno Zombie errante (con un tiro di 6 su un dado); nel caso in cui ci sia una trappola ci vengono esposti i modi per disattivarla o gli effetti negativi (atroci!) da subire; nel caso ci sia un mostro (zombie, ratti, guerrieri del caos, mutanti o altri tipi di mostro) bisognerà scegliere se affrontarlo con armi da tiro (che esauriscono progressivamente le munizioni ad ogni uso ma son più efficaci) o se affrontarlo con armi Corpo a Corpo (sempre disponibili ma rischiose). Il combattimento in sè non è nulla di nuovo – almeno visto nel 2019 ma negli anni 80 forse poteva risultare originale – e si tratta essenzialmente di superare o eguagliare con i dadi un certo numero – nel caso di armi da tiro – o di sfidare il mostro superando il suo tiro di dado e la sua forza, oppenendogli la nostra insieme ai dadi. La cosa interessante sono gli effetti collaterali del combattimento: ferite aggiuntive, avvelenamento da zombie, radiazioni preventive per via dei mutanti ed i colpi critici, decisamente rischiosi e fortunosi, che potrebbero persino ritorcersi contro di noi.

Se durante la partita si subisce troppi punti veleno/ radiazioni, si perde tutte le ferite o il tempo a disposizione, ci toccherà la sconfitta. Se si riesce a trovare il Signore dell’Oscurità ed a trafiggerlo con la Lancia Laser od a farlo esplodere con noi in un eroico suicidio, ci attenderà una vittoria più o meno mutilata.

Considerazioni finali

  • Vincere non è affatto semplice. Questo è certo. Il gioco non fa altro che mandarci contro tutto il male a sua disposizione e da soli – com’è realistico – si fa fatica a sopravvivere. Per quanto ci siano equipaggiamenti utili e decisamente op, basta un paio di tiri di dadi sbagliati e la partita ha fine. Non è certamente un gioco da prendere con serietà e strategia perchè essenzialmente un sinolo di divertimento ed ambientazione. Bisogna viverlo come un breve film d’azione in cui l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e ridere per il triste destino che spesso il nostro personaggio è costretto ad incontrare. Volendolo analizzare con crudeltá, il gioco è un frenetico gira-la-carta e tira-i-dadi. Troppi anche per l’ameritrasher più convinto. È frustrante inoltre passare ogni secondo in rassegna alle tabelle delle procedure o registrare il tempo ed altre modifiche sul tabellone. Si perde più tempo con questi dettagli che a giocare la partita. Analizzandolo bonariamente, è un titolo simpatico che propone un livello di sfida alquanto alto. Non è affatto semplice guadagnarsi una vittoria. Detto ció lasciamo a voi la scelta se provare o meno l’esperienza di gioco. Il titolo non è facilmente reperibile ed il costo potrebbe essere alquanto elevato essendo oramai un pezzo da collezione. Ad ogni modo vi segnaliamo l’App del gioco, disponibile per Android e IOS e Steam, sviluppata dalla Games Workshop e reperibile al costo di pochi spicci. Nel caso dell’App la frustrazione derivante dal registrare i vari modificatori sarà vanificata, grazie al lavoro svolto dall’IA del videogioco.
  • Grazie per esser stati con noi, alla prossima recensione!
  • Andy
  • Zagor – Odissea Americana | Ergo Ludo | Recensione

    Da piccolo, quando gli altri leggevano i manga, io leggevo Tex Willer. Adoravo i fumetti della Bonelli e pian piano ho esteso le mie letture agli altri eroi di carta dello stesso editore. Zagor era di sicuro quello che si avvicinava di più a Tex: un eroe positivo, classico, calato in un universo di avventure esotiche e misteriose. La vena comica del fumetto di Zagor era sicuro più accentuata di quella di Tex grazie alla presenza di Chico, antesignano del Groucho di Dylan Dog. Ad ogni modo, da grande appassionato di questi fumetti, non ho resistito alla tentazione di provare il gioco della Ergo Ludo “Zagor – Odissea Americana”, sviluppato da due autori italiani – Daniele Ursini e Luigi Ferrini – e patrocinato dalla Bonelli stessa, che ha apprezzato l’idea e concesso la licenza d’utilizzo del soggetto. Il gioco in nuce è un cooperativo/competitivo, in cui da 2 a 5 giocatori devono calarsi nei panni di avventurieri ed in compagnia di Zagor e Chico, fronteggiare i pericoli de L’Odissea Americana (storia apparsa su Zagor 87-88-89). Utilizzando un sistema che combina dadi-azione, tasselli incontro e carte potenziamento, il gioco pone una sfida di alto livello anche ai giocatori più esigenti. Ma vediamo nel dettaglio il gioco e le regole.

    Il gioco

    La scatola di Zagor, oltre a saltare all’occhio per la fantastica copertina-replica del numero 88 di Zagor, è una miniera di tesori. La plancia di gioco è veramente gigante ed è illustrata in puro stile zagoriano su cartone di altissima qualità. I materiali di gioco sono spessi, resistenti, stampati con cura e nitidi. I dadi personalizzati sono una vagonata ed anch’essi presentano facce stampate con simboli facilmente leggibili. Non c’è veramente nulla (regolamento incluso) lasciato al caso. Per essere una produzione nostrana, è di sicuro fra le più belle in circolazione.

    Passiamo peró al gioco in sè, argomento della recensione. Dopo aver effettuato un setup abbastanza lunghetto (se non altro per la prima partita, poi sarete più rapidi), i gocatori avranno davanti a sè un personaggio su stand con cui iniziare l’avvetura, la relativa scheda con caratteristiche e Potere speciale, 3 carte Oggetto di partenza, le nuvolette Vita/Movimento. Sul tabellone saranno presenti i mazzi di carte per gli Oggetti, Tesori, Eventi, Minacce, i tasselli incontro sparsi nelle aree della mappa, la nave su cui i nostri eroi attraverseranno il fiume ed i tasselli fiume lì presenti.

    Ogni turno, i giocatori dovranno contare le nuvolette presenti sulla loro scheda personaggio: queste nuvolette hanno due funzioni

    • Mostrare la vita attuale del personaggio
    • Mostrare la capacitá di movimento attuale del personaggio

    Al diminuire della vita diminuisce anche la capacità di movimento. È importante perció mantenere in salute il personaggio per evitare che muova meno o peggio ancora che crolli stremato, regalando così -2 punti vittoria al suo proprietario prima di tornare in salute sulla nave.

    Dopo aver contato le nuvolette di tutti i personaggi in gioco, i giocatori preleveranno dalla riserva tanti dadi azione quante sono le nuvolette sul lato sano. In questo conteggio sono inclusi Zagor e Chico, che sono controllati da tutti i giocatori e che conferiscono dadi aggiuntivi rossi (per Zagor) e verdi (per Chico). Una volta tirati tutti i dadi disponibili per il turno, i giocatori, uno alla volta, ne sceglieranno uno ed eseguiranno l’azione corrispondente alla faccia del dado. Le azioni possibili sono:

    • Muovere e attaccare
    • Utilizzare il potere speciale
    • Curarsi e pescare un oggetto
    • Eseguire un evento e utilizzare il potere speciale

    Se un giocatore sceglie il dado giallo, utilizza il suo personaggio. Se sceglie un verde o un rosso, utilizzera rispettivamente Chico e Zagor. L’azione più comune è muovere e attaccare: il personaggio muove di tante aree quanto indicato sulle nuvolette e rivela la tessera incontro su cui si ferma. Queste tessere comprendono minacce animali, umane o luoghi. Talvolta persino amici. Ogni minaccia viene risolta sommando la forza della minaccia + le eventuali carte minaccia che la tessera impone di pescare e confrontando questo totale con la forza base del personaggio + tasselli bonus eventualmente scartati dal giocatore + la forza di un oggetto/arma a disposizione del personaggio. In caso il totale della minaccia sia piu alto del totale del giocatore, il giocatore ricevera gli eventuali malus indicati sulla tessera (perdita di vita, di oggetti o tesori); nel caso in cui il totale della minaccia sia identico al totale del giocatore, la minaccia rimarrà al suo posto e idem il giocatore; in caso il totale del giocatore superi quello della minaccia, la minaccia verrà debellata diventando un trofeo e regalando al giocatore eventuali oggetti o tesori. Zagor e Chico, non avendo oggetti, combattono tirando un dado, sommando il risultato preso da una tabella alla propria forza. Le eventuali ricompense ottenute dai due personaggi condivisi verranno depositate sulla nave.

    Fra le altre azioni, è fondamentale il risultato Potere speciale. Per alcuni personaggi il potere puó risultare più utile che per altri: alcuni personaggi muovono e attaccano riducendo la minaccia dell’incontro, altri possono modificare il colore del dado azione scelto, altri rubare gli oggetti agli altri giocatori. I poteri più utili son di sicuro quelli di Zagor (improntati sull’attacco) e quelli di Chico (improntati sull’assistenza).

    Ma a cosa serve risolvere incontri e minacce? All’inizio della partita vengono pescate due carte casuali che determinano gli obiettivi della partita ed i punti che i giocatori otterranno durante e a fine partita. Combattere i nemici sará una delle principali fonti di punti per i giocatori. Oltre ció, è fondamentale che i giocatori curino la propria nave nel suo avanzare lungo il fiume. La nave, ogni fine turno (quando i giocatori hanno terminato i dadi azione) avanza lungo il fiume, di tanti spazi quanti ne sono indicati sul suo scafo. Anche qui, più la nave è integra e più sara veloce, riducendo la durata del gioco ed evitanto la scontitta dei giocatori. Più subirà danni, più andrà lenta. I giocatori possono riparare la nave muovendosi su di essa. Alternativamente, chiunque salga sulla nave puo recuperare la vita perduta o prendere tesori/oggetti ivi depositati o diventare il timoniere della nave (primo giocatore) decidendo cosi quale tragitto seguire lungo il fiume. Su ogni spazio di fiume saranno presenti dei tasselli coperti che saranno rivelati al passaggio della nave. Su ognuno di essi sarà presente un evento o una minaccia che colpirà la nave o i passeggeri. I giocatori dovranno esser pronti a risolverle per evitare di colare a picco.

    La partita avrà termine quando la nave raggiungera il forte in fondo al fiume. Solo in quel momento scatterà il conteggio dei punti finale.

    Considerazioni personali

    Dopo diverse partite in due, tre e quattro giocatori, ho notato molti pro e contro:

    • Il gioco è difficile a dispetto dell’aspetto cartoonesco. Il senso di sfida è costante e le minacce sono spesso punitive.
    • I personaggi non sono tutti così performanti: alcuni partono con forza 0 e sono shiavi del parassitaggio, altri sono cosi avvantaggiati dalla forza e dal potere speciale che possono tranquillamente separarsi dal gruppo ed avventurarsi fra i pericoli. La tanta personalizzazione ha dunque fatto perder punti al bilanciamento. Essendoci peró diversi modi per far punti, alcuni personaggi potranno sopravvivere e anche vincere da codardi.
    • La grafica ed i materiali sono stupendi, inoltre è presente un poster gigante in regalo che merita tantissimo.
    • Di contro non ho apprezzato lo stile differente con cui son stati realizzati i Boss della mini espansione inclusa: disegni moderni che cozzano con lo stile retro del gioco.
    • La mediazione fra cooperazione e competizione è resa ottimamente, al punto che il gioco cela infamate dietro ogni angolo. L’interazione è così premiata e la dinamicità del gioco intensificata.
    • La longevità del titolo è alta: essendo molto aleatorio e pieno di tasselli minaccia disposti casualmente e carte oggetto/tesoro/obiettivo, sarà difficile fare una partita uguale alle altre.
    • Di contro, il gioco non è ovviamente controllabile: la casualità degli incontri e dei dadi tirati, non permette una pianificazione a lungo termine e di conseguenza ci si ritrova a compiere un’azione più perchè non ce ne sono altre che per reale scelta.
    • La scalabilità è ottima e la durata del gioco contenuta per il livello di profondità offerto. Il prezzo del titolo è davvero irrisorio per il quantitativo di materiali contenuti nella scatola.
    • La tematizzazione del titolo è adeguata alle meccaniche. Non si tratta di un gioco a cui son state appiccicate immagini e brand per vendere, ma un gioco concepito per rivivere le avventure dei fumetti.

    Con queste considerazioni concludo la recensione e vi rimando al sito Facebook della Ergo Ludo per le altre informazioni.

    Grazie per la lettura e alla prossima recensione!

    Tournay | Recensione

    Abbiamo già avuto modo di parlare in una precedente recensione di Troyes, edito dalla Pearl Games, un piccolo capolavoro per appassionati di German. Oggi parliamo del suo cugino minore, Tournay che a dispetto di quello che si può pensare, non è affatto la versione a carte del suo predecessore. Prodotto anch’esso dalla belga Pearl Games, è un gestionale d’ambientazione medievale per 2-4 giocatori che tiene impegnati per circa un’oretta e che regala grandi soddisfazioni. Vediamo nel dettaglio perchè e come ci ha sorpreso Tournay.

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    I materiali

    Nonostante la scatola sia alquanto fina, all’interno troviamo una soddisfacente quantità di materiali di gioco. Sorvolando sulla stupenda ed accattivante illustrazione presente sulla copertina (che potete ammirare qui sopra), passiamo quindi a parlare della componentistica. Due mazzi di carte formano il cuore del gioco stesso: a livello grafico sono praticamente nel medesimo stile di quelle di Troyes, a mio parere fantastiche. Considerando invece i simboli, dobbiamo tristemente ammettere che sono differenti da quelli di Troyes e di conseguenza se vi siete impazziti a decifrare e memorizzare gli effetti delle carte di Troyes, dovrete spendere lo stesso ammontare di tempo per decodificare anche i simboli delle carte di Tournay. Non capisco perchè i creatori non si siano impegnati di più nel rendere comprensibili a colpo d’occhio questi simboli. Dopotutto, il prodotto è ben realizzato e ben playtestato e soprende il fatto che non si siano interrogati sulla possibilità che il pubblico non li recepisse così facilmente. Passando oltre, troviamo dei set di meeple di diversa forma in tre colori: giallo, rosso e bianco. Questi rappresentano i cittadini e le azioni che avremo a disposizione nel turno. A differenza di Troyes non ci sono dadi da tirare ma l’alea è comunque presente a causa della pesca fortunosa delle carte. Completano i materiali: monete di cartone, gettoni danno/abitante neutro, una mini plancia che funge anche da contapunti a fine partita ed il regolamento, che lascia davvero troppo spazio a dubbi e domande.

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    Il gioco

    In Tournay i giocatori gareggiano nel costruire edifici ed attrarre personaggi e lavoratori nel loro quartiere della cittadina medievale. Per riuscire in questo arduo compito, avranno a disposizione due lavoratori in ognuno dei tre colori del gioco: giallo per i cittadini, rosso per i militari e bianco per il clero. Ogni turno, un giocatore può attivare uno o più cittadini dello stesso colore per compiere un’azione o pagare l’avversario per utilizzare i suoi cittadini e compiere azioni. Al centro del tavolo sono disposti in tre colonne per tre file, i mazzi di carte contenenti edifici e personaggi nei tre colori menzionati prima. Esistono mazzi di tre livelli per ogni colore: mazzo I contentente edifici/personaggi di basso costo ma con poteri limitati; il mazzo II contenente edifici/personaggi più costosi ma più forti; infine il mazzo III contenente esclusivamente edifici prestigiosi o gilde (moltiplicatori di Punti Vittoria). I giocatori utilizzeranno i loro lavoratori per pescare carte da questi mazzi e per attivarle, mentre per costruirle nella propria area di gioco utilizzeranno solo i soldi. Nello specifico in un turno tipo, il giocatore può: 1. Giocare una carta dalla mano pagandola e piazzandola nella sua area di gioco (non conta come azione); 2. Utilizzare uno o più omini di un colore per svolgere una fra queste azioni:

    a) Pescare una carta: Se il giocatore spende (lo stende vicino la sua carta piazza per indicare che è esaurito) un lavoratore rosso (ad esempio), può pescare due carte dal mazzo di livello I rosso, sceglierne una e mettere l’altra scoperta in cima a quel mazzo. Altrimenti può prendere una carta scoperta in precedenza in cima al mazzo. Spendendo due omini invece che uno, può pescare dal mazzo di livello II e spendendone tre, può pescare dal mazzo di livello III.

    b) Utilizzare un edificio: Il giocatore prende un lavoratore del colore corrispondente all’edificio che vuole attivare (edificio già costruito nella propria area di gioco) e lo piazza sulla carta dell’edificio. Dopodichè ne esegue il potere stendendo l’omino sulla carta.

    c) Combattere un evento: Ci sono tre carte evento che minacciano la città di Tournay. Ogni carta presenta una serie di slot tondi vuoti ed un effetto nella parte inferiore. Ogni volta che viene pescata una carta Banditore da uno dei mazzetti di carte, ogni edificio riceve un gettone che indica: quante volte si attiva l’effetto sulla carta e quanti soldi in più costerà combattere quell’evento. Per combattere l’evento di solito i giocatori dovranno spendere una combinazione di soldi ed omini. Quando la carta evento viene sconfitta, va nella mano del giocatore che l’ha combattuta e diventa un Bastione. I Bastioni valgono 1 PV a fine partita e sono utili ad evitare un effetto di una carta evento se scartati.

    d) Prendere soldi: Il giocatore riceve due soldi per ogni lavoratore di un colore che attiva.

    e) Recuperare i propri lavoratori: Questa è l’unica azione che permette di rimettere in piedi (e quindi rendere di nuovo utilizzabili) i propri lavoratori, collocandoli nella propria piazza. Non esistono dei turni di gioco veri e propri, semplicemente quando un giocatore ha esaurito le proprie azioni/lavoratori, sarà costretto ad eseguire quest’azione per recuperarli.

    Per il resto, la cosa fondamentale in Tournay è il posizionamento delle carte. I giocatori hanno a disposizione una griglia virtuale da 3×3 carte massimo che deve essere rispettata ed ogni nuova carta deve essere posizionata adiacente almeno ad un’altra carta. Questo è uno degli aspetti più strategici del gioco, poichè un buon posizionamento – specialmente delle carte personaggio che sono indirettamente attivate sotto alcune condizioni in base agli edifici ai quali sono adiacenti – permette combo vantaggiose. Il gioco termina non appena son stati costruiti due o più edifici di livello III da due o più giocatori e se almeno 3 o più carte Banditore sono uscite dai mazzi. Le condizioni incrementano con l’incrementare dei giocatori.

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    Considerazioni finali

    Tournay mi ha lasciato soddisfatto. Da amante di Troyes temevo che questo potesse essere semplicemente un clone a carte ma ho capito che mi sbagliavo. Tournay ha uno stile di gioco veramente diverso. Alcuni aspetti di Troyes rimangono: le carte evento che minacciano i giocatori, i colori degli edifici, la possibilità di usare i lavoratori altrui. Tolte queste piccole ‘ripetizioni’, il gioco presenta strategie totalmente nuovo. In Troyes non esisteva la possibilità di costruire edifici ad esempio: ci si insediava con il proprio omino per garantirsi l’accesso all’effetto dell’edificio. In Tournay esiste anche una buona dose di interazione legata alle carte rosse, che in alcuni casi permettono di danneggiare direttamente uno o più dei propri avversari. Il gioco inoltre premia la capacità di massimizzare gli spazi con le proprie carte e l’abilità nell’attivarle al momento giusto. Non c’è banalità ma coerenza tematica negli effetti delle carte. Ad esempio: le carte rosse permettono di combattere meglio gli eventi o rafforzare il proprio quartiere; le carte gialle, che comprendono le attività economiche, sono la principale fonte di soldi; le carte bianche invece, permettono di migliorare le nostre pescate e ottenere nuovi lavoratori. La longevità del gioco è davvero elevata considerata la cospicua quantità di carte diverse e di potenziali strategie che possono essere perseguite. La durata è giusta per la complessità media del gioco e la scalabilità è ottima: si gioca tranquillamente in due come in tre o quattro e non perde assolutamente profondità. La reperibilità attualmente è pari a zero, considerato che il gioco è fuori produzione ed il mio consiglio è di accaparrarvene una copia a buon prezzo non appena ne trovate una di seconda mano. Se amate i German e le carte non vi fanno storcere il naso, allora rimarrete piacevolmente soddisfatti da Tournay. Se cercate un titolo totalmente privo di alea, allora non prendetelo nemmeno in considerazione.
    Vi ringrazio per aver letto la recensione! Alla prossima!

    Inis | Recensione

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    Oggi parleremo di un titolo che – per la qualità dei materiali e le coloratissime e fiabesche illustrazioni – ha subito catturato l’attenzione di molti boardgamers, me incluso. Si tratta di Inis, prodotto dalla francese Matagot e tradotto in inglese dalla Asmodee. Attualmente non esiste una versione italiana ma non penso tarderà ad arrivare. Essenzialmente si tratta di un gioco ambientato in un’Irlanda incontaminata, dove sono stanziate alcune tribù di guerrieri. Ogni giocatore controllerà alcune di queste tribù e proverà – in maniera pacifica o mediante sanguinolenti scontri – ad estendersi in più territori possibile della regione, sottomettendo le tribù avversarie. Tecnicamente parlando, è un gioco di maggioranze ben ambientato, colmo di infamate e davvero poco controllabile. Ma vediamo nel dettaglio la componentistica e le meccaniche di gioco.

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    I Materiali

    In una scatola decisamente grande (e forse anche troppo), illustrata magistralmente, troviamo un’ottimo assortimento di materiali differenti. Tuttavia, pur essendoci una grande varietà e quantità di materiali, la qualità per alcuni di essi non eccelle. Le tessere territorio, che ricordano molto una foglia di acero, sono di ottima fattura e ben resistenti anche se talvolta non si incastrano a dovere l’una con l’altra. Le miniature, in quattro colori differenti, pur rappresentando tutte lo stesso soggetto (una tribù), sono diversificate fra di loro e questo è un aspetto che ho apprezzato. Fantastiche le miniature dei santuari, delle cittadelle e della capitale, molto evocative e dettagliate. Parlando delle carte invece, vero cuore del gioco, devo purtroppo toccare un tasto dolente. Le illustrazioni ed il layout sono bellissimi e su questo non avevo dubbi. Ognuna di esse sembra la copertina di un disco folk o progressive rock. Ma la qualità è davvero pessima. Per prima cosa sono oversized, come quelle di Dixit ma più larghe. Il che rende difficile trovare bustine economiche e adatte per proteggerle. Inoltre, bisognerebbe davvero proteggerle perchè sono più fine della copertina del libro più economico che avete e tendono a piegarsi e ad ovalizzarsi in men che non si dica. Considerato poi che il gioco si basa sul draft e l’utilizzo di queste carte, capite bene che dopo un paio di partite non rimarrà molto di queste carte. Inis è un prodotto di prezzo medio-alto, quindi non posso giustificare assolutamente questa mancanza, che a mio avviso fa perdere molti punti al gioco. Completano i materiali un regolamento a colori ben illustrato e chiaro (tranne che per le condizioni di vittoria) e dei token semplici e funzionali.

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    Le Meccaniche

    Inis è un boardgame che prevede dai due ai quattro giocatori ma a parer mio rende di più se giocato con il massimo dei players, perciò vi parlerò di una partita in quattro. Il setup prevede un piazzamento iniziale di quattro tessere territorio prese a caso dalla pila ed il piazzamento di due tribù per ogni giocatore in alcuni di questi quattro territori iniziali. Il primo giocatore, detto Brenn, dovrà anche piazzare la miniatura della  capitale su un territorio a sua scelta. La capitale è importantissima poichè chiunque riuscirà a mantenere la maggioranza di tribù nel territorio con la capitale, otterrà il gettone primo giocatore. Il Brenn dovrà distribuire quattro carte Azione (verdi) ad ogni giocatore. Queste carte possono essere essenzialmente di due tipi: Season e Triskel. Le Season cards sono le carte che un giocatore gioca nel suo turno per eseguire un’azione; le Triskel cards sono carte reazione che si giocano solo in risposta e solo in una determinata fase di gioco. Dopo aver ricevuto le carte, i giocatori si cimentano in un draft: scelgono una delle quattro carte iniziali e passano tre carte in senso orario o antiorario (in base alla faccia sul gettone Flock tirato dal Brenn). Delle tre carte ricevute, ne scelgono una e passano le altre due. Le due ricevute devono essere unite alle due precedentemente scelte, e fra queste quattro se ne deve scartare una. Finito il draft, ha inizio la fase Season in cui a turno, partendo dal Brenn, ogni giocatore sceglie se giocare una carta Azione Season, se Passare o se Prendere un Pretender Token. Quest’ultimo è necessario per vincere la partita ed è simile ad un biglietto per la vittoria. Quando un giocatore è certo di soddisfare almeno una delle tre possibili condizioni di vittoria, prende un Pretender token. All’inizio del nuovo turno, prima del draft, ci sarà una fase di check delle condizioni di vittoria. Se un giocatore possiede un Pretender token e soddisfa almeno una delle condizioni di vittoria, allora sarà decretato vincitore. Non possedere un Pretender token pur possedendo i requisiti per vincere, non vi condurrà alla vittoria. Tornando alle altre azioni, il giocatore può quindi giocare una carta dalla mano. Solitamente le Season cards permettono di svolgere un limitato numero di azioni: muovere tribù in zone adicenti, piazzare nuove tribù, piazzare cittadelle o santuari, sostituire tribù altrui con proprie tribù o inizare un clash. Il clash è lo scontro fra tribù, uno degli aspetti che – fra noi giocatori al tavolo – abbiamo trovato meno accattivante. In sostanza, un giocatore si dichiara aggressore e sceglie un territorio in cui è presente dove avrà inizio il clash. I giocatori aggrediti che possiedono tribù nel territorio, hanno la possibilità di proteggere una delle loro tribù dentro una cittadella (a patto che ce ne siano nel territorio in cui avviene il clash). Dopodichè, l’aggressore può Attaccare: deve scegliere un avversario ed obbligarlo ad eliminare una tribù o a scartare una carta dalla mano (a discrezione della vittima dell’aggressione). In ordine di turno, tutti i presenti nel territorio hanno l’occasione di Attaccare (come sopra), Ritirarsi verso un territorio adiacendente in cui si ha la maggioranza oppure Giocare una Epic Tale Card. E’ anche possibile accordarsi per interrompere il clash se tutte le parti coinvolte approvano. L’obiettivo del clash è quindi quello di eliminare le tribù degli avversari da un territorio o perlomeno ridurre le capacità d’azione degli avversari. Ho menzionato sopra le Epic Tale Cards: sono carte molto forti che garantiscono al giocatore un favore da un eroe o da una divinità mitica. L’altro tipo di carte che non ho menzionato sono le Priviledge: sono carte che si ottengono quando si ha la maggioranza in un territorio. Ogni territorio è legato ad una Priviledge card che ne porta il nome. Queste carte sono riassegnate ogni turno in base alle maggioranze ma quando un giocatore la ottiene, la può tenere in mano finchè non decide di usarla, anche se la maggioranza – nel territorio collegato a quella carta – è nel frattempo decaduta.
    Quando tutti i giocatori passano consecutivamente nella fase Season, quest’ultima ha termine ed un nuovo turno ha inizio. All’inizio del turno, il Brenn viene riassegnato, si controllano le condizioni di vittoria di coloro che possiedono un Pretender token, ed un nuovo draft ha inizio. Per vincere la partita, il giocatore ha tre possibilità:

    1. Essere presente con le proprie tribù in almeno 6 territori
    2. Avere la maggioranza in uno o più territori dove sono presenti (in totale) almeno 6 tribù avversarie.
    3. Essere presenti in territori in cui sono presenti almeno 6 santuari.

    Anche se ad un primo sguardo sembrano semplici da soddisfare, ci vuole molto prima di arrivare a soddisfarne anche solo una di queste.

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    Considerazioni finali

    Inis non mi ha sorpreso. Preso dall’hype pensavo si sarebbe rivelato un grande gioco e forse le mie aspettative erano irragionevolmente eccessive. Grafica pazzesca, materiali ottimi (tranne le carte), un regolamento scorrevole. Invece, quando ho iniziato a giocarci, mi son reso conto che non c’era nulla di nuovo sul fronte occidentale. Ho giocato a diversi titoli che si basano sulle maggioranze: Discworld, The King is Dead, A study in Emerald, El Grande. Ognuno di questi mi ha affascinato a modo suo pur ricorrendo ad una meccanica abusatissima. Inis mi ha lasciato alquanto neutro. La casualità delle carte, seppur mitigata dal draft, non consente grandi combo o mosse così accattivanti. La mobilità delle tribù è veramente limitata, le battaglie (clash) non sono così vantaggiose come può sembrare ed è spesso più semplice ingrassare e dominare su un paio di territori piuttosto che tentare di inserirsi in quelli altrui. C’è una buona dose di cattiverie che può portare a quei due minuti di rosicata potente ma nel complesso il gioco risulta molto statico. La dipendenza dalla lingua è molto alta, quindi se non sapete o non digerite l’inglese statene lontani; la rigiocabilità è buona ma penso che nonostante la varietà delle carte a stancare può essere la meccanica stessa. La durata proposta dalla scatola è irrealistica: ci vogliono almeno un paio d’orette in quattro (escluso il setup e la spiegazione), mentre sulla scatola parla di 60 minuti! Non mi sento di consigliarlo a qualcuno in particolare: non è un wargame se cercate un gioco di pur conflitto; non è un german, e l’alea è più che presente; non è un introduttivo, poichè presenta diversi aspetti non semplici da digerire per un neofita; non è un gioco per chi è facilmente irritabile, per cui mi sento al massimo di sconsigliarlo a questo tipo di persone. Il rapporto qualità prezzo non è così vantaggioso. Capisco che fra carte, scatola, miniature e tessere si superino i 50 euro ma la qualità dell’esperienza ludica garantita non penso valga quei soldi.
    Se amate l’irlanda, la mitologia, i giochi graficamente impeccabili, le miniature e non avete grandi pretese o gusti in fatto di giochi da tavolo, allora potete anche prendere una copia di Inis senza rimanere delusi.

    Grazie per aver letto la recensione, alla prossima!

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    The Castles of Burgundy – il gioco di carte | Recensione

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    Ebbene si, cari appassionati dell’arcinoto Stefan Feld e dei titoli prodotti dalla Alea/Ravensburger. E’ di recente uscita  (2016) la versione card-game di uno dei più famosi ed importanti titoli german: The Castles of Burgundy. Nonostante il gioco da tavolo offra già di suo un’esperienza di gioco pressochè illimitata ed un altissimo livello di sfida, il mercato non ha esitato davanti alla possibilità di smembrarlo e riassemblarlo su un supporto esclusivamente cartaceo che ha il vantaggio di essere pratico ed economico. Ma in quanto a novità, il gioco varia poco dal suo antenato. Questo può essere un bene per chi cerca la stessa esperienza del gioco da tavolo ma potrebbe far storcere il naso a chi si aspettava qualcosa di differente. Spesso le versioni card game di titoli solidi finiscono per essere dei mostri abominevoli, infangando il nome che portano. E’ il caso della versione card game di Ticket to ride – come di molti altri – che utilizza un brand per vendere un prodotto scadente, che i fan acquistano speranzosi solo per via del nome. Ma torniamo al nostro Burgundy e vediamo nel dettaglio le meccaniche ed i materiali contenuti nella piccola scatola tascabile.

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    I materiali

    Carte, carte ed ancora carte. 240 per essere esatti. Piccole e debolucce, della dimensione delle carte treno di Ticket to Ride. Un regolamento realizzato con il solito layout della Alea (ovvero con il corpo del testo contenente tutte le regole e la colonnina laterale contenente i riferimenti rapidi per rispolverare il gioco) e nulla più. Beh, dopotutto se è un card game, cosa ci si dovrebbe aspettare se non carte? Alcuni potrebbero tuttavia interrogarsi sull’assenza di un componente fondamentale: il dado. Ebbene, non ci sono assolutamente dadi nella scatola, spiacente. I dadi che comandano le azioni del classico Burgundy, vengono qui sostituiti con le carte. Lo so, anche io ho storto il naso. Vediamo come funzionano le meccaniche di gioco.

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    Le meccaniche

    Prima cosa, assicuratevi di avere abbastanza spazio sul tavolo. Nonostante le carte siano piccole, esse tendono ad occupare anche più spazio di quanto ne occupi Burgundy da tavolo. E’ qui che sinceramente mi son posto l’interrogativo fondamentale: ma il gioco di carte, nasce per essere pratico, portatile e facile da calare o per quale altro malato motivo? Soprassediamo per ora. Eseguito il setup del gioco (si può giocare da 1 a 4 giocatori) ogni giocatore avrà un campo virtuale (tradotto: immaginato nella sua mente), un ammontare di carte lavoratore in base al posto nell’ordine di gioco, una carta animale presa a caso, una carta minerale, una merce ed un mazzetto di 6 carte azione. Sul tavolo verranno piazzate le 6 carte dado a formare un display: ogni carta dado mostra un numero da 1 a 6 e viene messa ordinatamente in fila. E’ qui che verranno posizionate – in base al numero dei giocatori – le carte acquistabili. Ogni turno, il giocatore attivo gioca dalla mano una carta azione. Questa carta presenta due sezioni principali. In alto, c’è un risultato di dado mentre in basso c’è un tipo di edificio/terreno che ignoreremo. Quando un giocatore gioca la carta/dado selezionata dalla sua mano, può eseguire diverse azioni: può recuperare dal display una delle carte acquistabili, a patto che essa sia affiancata al risultato di dado corrispondente a quello giocato dal giocatore. Ad esempio: Mario gioca una carta che mostra un 3 e recupera dal display la carta vicina alla carta dado 3. Dopo, la posiziona fra i suoi progetti (può avere max. tre progetti attivi). Un’altra azione disponibile è quella di prendere uno dei progetti e costruirlo. Per fare questo, il giocatore gioca come al solito un risultato di dado dalla mano che deve corrispondere al risultato di dado presente in alto ad una delle sue carte nell’area progetti. Fatto questo, costruisce l’edificio/terreno e ne ottiene i benefici immediatamente ed i PV sottostanti a fine partita. Un giocatore può anche scartare una carta dalla mano per rimpinguare i suoi lavoratori/modificatori del dado o per ottenere 1 minerale. Può inoltre scartare un numero di carte lavoratore e minerale a piacere, dividerle per 3 e ottenere quell’ammontare in PV. Un giocatore può anche vendere una delle sue merci disponibili scartando un risultato del dado dalla mano corrispondente ad uno dei valori presenti sulla carta merce. Poi ottiene un minerale e la merce diventa 1 PV. Infine, in qualsiasi momento, una volta per turno, il giocatore attivo può scartare tre minerali per pescare dal mazzo comune tre carte azione ed utilizzarne una come progetto futuro, risultato del dado o per scartarla ed ottenere argento o lavoratori.
    L’obiettivo comune a tutti i giocatori è quello di realizzare dei tris di edifici/terreni dello stesso colore prima degli altri, per ricevere le carte PV bonus. Il gioco dura per 5 fasi – dalla A alla E – ed in ogni fase i giocatori utilizzeranno tutte e sei le loro carte azione. Alla fine del gioco, sommati i PV ottenuti durante la partita, verrà decretato il vincitore.

    Considerazioni finali

    Prima le cose brutte o prima quelle belle? Nel dubbio, iniziamo da quelle brutte. Rispetto al predecessore, questo cardgame pecca principalmente nel suo essere la copia meno accattivante. A livello grafico ad esempio, con delle carte minuscole che per quanto funzionali, trovo poco intuitive. A livello di meccaniche: se difatti nella versione da tavolo c’è molta più strategia nel posizionare sulla propria scheda le tessere esagonali, qui si tratta esclusivamente di fare dei tris colorati, in qualsiasi ordine si voglia. La fortuna è mitigata come nell’originale dai lavoratori/modificatori del dado ma mentre nel predecessore la varietà delle tessere viene determinata dal numero di giocatori e dai simboli sulla plancia, qui la randomicità delle carte che riempiono il display (che se non mescolate bene possono bloccare molto la strategia) fa saltare i nervi talvolta. Come già detto inoltre, lo spazio che occupa il gioco è persino maggiore della sua versione da tavolo e perciò non si colloca fra i filler giocabili sul tavolino di un bar, quanto piuttosto fra i giochi da un’oretta e mezzo che richiedono un discreto setup. Considerato anche che non è un titolo così rapido da spiegare, sopratutto per via dei differenti effetti delle carte azione, non è per nulla consigliato a chi cerca una versione ‘leggera’ di Burgundy. Se dovessi scegliere se proporre la versione da tavolo o quella di carte, opterei sempre per la prima. A che serve quindi acquistare questa versione card game? A NULL…ahem, una sua funzione utile ce l’ha. E’ un ottimo e per nulla semplice solitario. Il gioco difatti propone delle regole per sfidare un Bot di nome Aaron che ho rinominato Mario, lo sfidante del Solitario. Aaron (o Mario se vi sembra più umano) riceve 5 mazzetti random di carte azione che ogni Fase si trasformeranno nei suoi edifici/terreni costruiti. Peccato che ogni mazzo sia costituito da sempre più carte! 3 nella prima fase, 4 nella seconda e così via, sino alle 7 carte della quinta Fase E. Ad ogni fine fase, dovrete confrontare i vostri PV con quelli di MarioAaron. Dato che quest’ultimo ama vincere facile mentre voi dovrete sudare come se giocaste in una sauna, finirete per ricominciare più volte la partita nel tentativo di batterlo. Ecco perchè – se amate i solitari e ne volete uno di buon livello – dovreste acquistare The Castles of Burgundy Card Game. E’ l’unico motivo per farlo. Altrimenti, ve lo consiglio con tutto il cuore, spendete un po’ di più e compratevi la versione da tavolo. Non ve ne pentirete affatto.
    Come sempre, vi ringrazio per aver scelto The Boardgame.
    Alla prossima recensione!

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