Sulle Tracce di Marco Polo | La Recensione | The Boardgame

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L’odierna recensione è dedicata ad un titolo che ha fatto parlare tanto di sè quest’anno. Parliamo di Sulle Tracce di Marco Polo, prodotto dalla Hans Im Gluck e localizzato dall’editore Giochi Uniti. I genitori di questo piccolo gioiellino sono gli italiannissimi Daniele Tascini e Simone Luciani, fra l’altro già noti per diversi altri titoli (vedi Lorenzo il Magnifico), i quali hanno ribadito il loro amore per i dadi e per i giochi german anche in questo gioco. Ma vediamo nel dettaglio il contenuto della scatola ed il gameplay.

I Materiali

Sbirciando all’interno della scatola magistralmente illustrata da Dennis Lohausen, troviamo una quantità di materiali davvero inaspettata: tessere, carte, meeple di varie forme e dimensioni, fustelle da defustellare, dadoni coloratissimi, un regolamento e un foglio riepilogativo. Non si sono davvero fatti mancare nulla. La scatola presenta anche dei comodi divisori per riporre i materiali di gioco e delle bustine di plastica per conservarli al meglio. Insomma, nulla è lasciato al caso e tutto è di ottima qualità: dal legno dei meeple e dei dadi allo spessore delle tessere. Non c’è alcuna critica da sottoporre ai produttori, ergo ritengo che già solo per la componentistica il gioco meriti la vostra attenzione. Ma passiamo al gameplay.

Il gioco

All’inizio del gioco, ogni giocatore sceglie – in ordine di turno – un personaggio con cui iniziare la propria partita e ne riceve la corrispondente tessera, dove sono riportati i bonus unici che quel personaggio fornirà. Dopodichè, ogni giocatore riceve una plancetta, un set di 9 casette di legno nel proprio colore, un pedone viaggiatore da posizionare sulla plancia a partire da Venezia, un set di dadi nel proprio colore, un contratto di partenza e quattro carte ‘tratta’ – simili a quelle di Ticket to ride – di cui ne selezionerà solo due . Un turno di gioco è strutturato in questo modo: tutti i giocatori tirano i propri dadi ed in ordine di turno ne posizionano 1 o 3 su uno spazio azione, eseguendone immediatamente l’azione corrispondente. I giocatori si alternano in questo modo sinchè tutti hanno terminato i propri dadi o non vogliono o non sono in grado di acquisirne altri. Le azioni disponibili sono davvero molte ma seguono essenzialmente due filoni principali distinti: il viaggio ed i contratti. Viaggiare è fondamentale in Marco Polo, in primis perchè è ciò che il vero Marco Polo ha fatto ed in secondo luogo perchè ogni spostamento – per quanto costoso sia – consente al giocatore di ampliare il suo range di spazi azione e bonus disponibili. Sulla mappa sono presenti diverse città piccole ed altre grandi. Le città piccole, una volta raggiunte da uno o più giocatori, conferiscono un bonus immediato ed un bonus ottenibile ogni inizio turno. Le città grandi invece, forniscono da 1 a 3 nuovi spazi azione, ad uso di un singolo giocatore (chi prima arriva meglio alloggia) ed attivabili con un solo dado. Ogni volta che un giocatore arriva in una città deve posizionare una delle proprie casette sullo spazio città. Questo servirà a tener traccia dei luoghi visitati e dei bonus/spazi azioni disponibili ad uno specifico giocatore. Inoltre, a fine partita, se i giocatori avranno visitato le città presenti sulle proprie tratte, otterrano punti aggiuntivi. Esaurire le casette rappresenta perlopiù un vantaggio, poichè sblocca un discreto quantitativo di punti vittoria bonus. Per quanto riguarda i contratti, questo è l’altro filone strategico della partita: ogni contratto – sia esso di partenza o pescato con l’azione ‘prendi nuovi contratti’ – presenta una richiesta in merci ed un premio in monete/punti vittoria/merci. Completare tanti contratti ed in maggior quantità rispetto agli altri giocatori, garantirà un’ottimo ammontare di punti. Le merci possono essere ottenute dal mercato o da specifici spazi azione eventualmente presenti nelle città e sono: Cammelli, Tessuto, Oro, Peperoncini. I cammelli sono richiesti nella maggior parte dei contratti e come mezzo per viaggiare; le altre merci sono richieste solo dai contratti o da specifici spazi azione.
Passiamo ora a parlare delle meccaniche di gioco più nel dettaglio. Come già detto in precedenza, ogni turno un giocatore deve piazzare da 1 a 3 dei propri dadi su uno spazio azione. Il risultato del dado più basso che il giocatore utilizzerà (ad esempio: se utilizza un 6, un 5 ed un 2, considererà il 2) per svolgere l’azione, gli indicherà l’intensità massima di quell’azione, su una scala da 1 a 6. Per modificare i risultati di dado, il giocatore potrà utilizzare un cammello per ritirare un dado o due cammelli per aumentare o diminuire il risultato di 1. Per acquisire nuovi dadi (neri), il giocatore può scartare tre cammelli. Questi dadi potranno essere utilizzati solo nel turno in cui son stati presi ed accompagnati ai propri dadi colorati. Quando si desidera copiare l’azione già eseguita da un giocatore in precedenza, il risultato del dado più basso utilizzato indicherà l’ammontare di monete che il giocatore dovrà pagare alla banca per copiare l’azione. Essere primi in questo caso è veramente vantaggioso. Oltre all’azione principale, i giocatori possono svolgere delle azioni gratuite aggiuntive come: risolvere un contratto = pagare le merci/soldi richiesti ed ottenere i bonus del contratto; usare un dado per ricevere tre monete; comprare un dado o modificare il risultato di uno o più dadi. Il gioco avrà termine dopo che i 5 gruppetti di contratti (se ne aggiungono 6 a turno sulla plancia e si scartano alla fine di ogni turno di gioco) saranno stati scartati. Il giocatore con più punti vittoria a fine partita sarà decretato vincitore.

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Considerazioni finali

In Marco Polo c’è spazio per tutto e per tutti, letteralmente. E’ il classico titolo che fornisce miriadi di strategie possibili ma che è troppo stretto come tempistiche per svolgerle tutte a pieno. E’ necessario viaggiare ma è importante anche soddisfare contratti per non rimanere troppo indietro rispetto agli avversari. I costi per svolgere le azioni sono spesso esosi e le monete ed i cammelli non vi sembreranno mai abbastanza. C’è una buona dose di profondità nel gioco che non appesantisce e che garantisce l’adeguata soddisfazione sia durante che a fine partita. L’alea potrebbe far storcere il naso ai puristi teutonici ma tutto sommato non è così vincolante se paragonata a titoli come Troyes o Castelli di Burgundy. Per quanto riguarda la tematica, si sente che le meccaniche astratte la sorreggono quanto basta per ambientare il gioco ma che come altri titoli di questi due autori risulta sempre troppo posticcia per fornire una totale immedesimazione da parte dei giocatori. C’è da dire che è quasi un trend comune a tutti i german la mancanza di connessione fra tematica e meccaniche e che quindi è un difetto pressochè trascurabile. La componentistica e la grafica sono uno dei punti forti di questo titolo, insieme alla rigiocabilità, la scalabilità e le tempistiche di gioco. Se siete alla ricerca di un boardgame che valga i soldi spesi, Marco Polo può essere un’ottima soluzione. Accontenta il giocatore occasionale ed il giocatore più riflessivo, la famiglia, il gruppo di gioco o la coppia. Spero che la recensione vi abbia incuriosito e che questo interessante german finirà presto sui vostri tavoli da gioco. Alla prossima recensione!

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In the Year of the Dragon (10th Anniversary Edition) | Recensione

Ebbene si, dopo anni ed anni ed anni ed anni (del Dragone) d’attesa, sono finalmente riuscito a provare per la prima volta il famigerato In The Year of the Dragon, piccolo capolavoro di Stefan Feld, edito dall’Alea/Ravensburger. Il titolo in questione è rimasto per troppo tempo nel mondo dei fantastici boardgame fuori produzione, insieme ad un suo collega, il noto Notre Dame (sempre dello stesso autore). L’Alea, che in quanto a tempistiche per le stampe è assai biblica, ha finalmente rimesso in produzione entrambi i titoli in una nuova edizione anniversario, contenente delle piccole espansioni che vanno ad arricchire titoli già rigiocabilissimi nella loro versione base. In questa recensione mi occuperò esclusivamente di In the Year of the Dragon. Se siete interessati, seguitemi!

I materiali

Iniziamo dunque aprendo la classica scatola in stile Alea – di dimensioni identiche a quella di Puerto Rico – che presenta una grafica di copertina evocativa ma per nulla originale. La delusione arriva quando si apre il coperchio e si scopre che a fronte del gran numero di segnalini contenuti in cartoncino leggerissimo, non c’è nessun organizer di plastica nè alcun divisorio. Ora, non per essere pignolo ma se una casa ha la grande idea di creare una nuova edizione di un gioco potrebbe anche pensare a inserire un anonimo, becero agglomerato di piccoli vani in plastica riciclata, o sbaglio? L’hanno fatto per Burgundy, per Puerto Rico e per molti altri titoli più vecchi ma non per questo. Nota negativa per questa mancanza e per la qualità davvero scadente del cartoncino summenzionato. A fronte del costo del gioco (39.90 Eu), la componentistica interna fa davvero pena. Si salva la grafica generale, che seppur non spicca con magnificenza se non altro non fa gridare all’orrrore e contribuisce ad ambientare discretamente il gioco.
La plancia è solida ma alquanto spartana; le carte son piccinine e di buona qualità; il regolamento è presente in tre lingue: inglese, francese e tedesco ed è comprensibile e ben scritto; i componenti in legno sono pochi e di qualità standard.

Il gioco

Per nostra fortuna, il gioco è talmente interessante da farci passar sopra le problematiche relative ai materiali. In the Year of the Dragon è un titolo da 2 a 5 giocatori che può durare dai 45 minuti ad un paio d’orette. La scalabilità del gioco è buona ma son convinto che dia il suo meglio in 3-4 giocatori. L’idea alla base del gioco è che ogni giocatore interpreti un feudatario cinese nell’anno 1000 (l’anno cinese del Dragone appunto). Il compito dei giocatori è quello di attirare nel proprio feudo personaggi d’ogni sorta per riuscire – grazie al loro lavoro – a superare le gravi difficoltà che a fine mese (turno) colpiranno la Cina (ovvero ogni feudatario in gioco).  Il gioco si svolge su 12 turni (mesi) ed ogni turno è suddiviso in 4 fasi. Vediamo nel dettaglio come si svolge un turno. Ogni giocatore riceve un ottagono di legno per tener traccia dei propri punti, un dischetto per tener il conto della propria popolazione, un dragone che utilizzerà per selezionare ogni turno un’azione, un set di due palazzi da due piani ciascuno, un mazzo di carte contenente i personaggi che si potranno attrarre nel proprio feudo (i mazzi son uguali per tutti) ed infine 6 yuan (la moneta del gioco). Il setupe del gioco è molto breve ed in base al numero di giocatori verranno collocati sulla plancia un numero variabile di tessere personaggio, divise in 9 ruoli.

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Dall’alto a sinistra verso il basso, i personaggi in questione sono: Costruttore, Geisha, Pirotecnico, Esattore, Guerriero, Monaco, Guaritore, Contadino, Ricercatore.

Sei di questi ruoli sono nuovamente suddivisi in Anziani e Giovani: la differenza è che le tessere anziano hanno un numero più basso ma maggiori icone mentre quelli giovani hanno meno icone ma un numero più alto. Vedremo dopo nel dettaglio perchè.
Ad inizio partita, ogni giocatore dovrà scegliere – in ordine di turno – due personaggi Giovani ed alloggiarli nei suoi palazzi. Ogni volta che un personaggio viene collocato in un palazzo, il possessore deve spostare in avanti il proprio dischetto popolazione del numero di spazi indicato sul personaggio. In ogni palazzo ci possono essere fino a 3 piani e fino a 3 personaggi (uno per piano). I personaggi ospitati nei palazzi, oltre a far avanzare il giocatore sul tracciato della popolazione – dove chi è più avanti sarà anche primo giocatore – potenziano specifiche azioni. Ad inizio turno, vengono mescolate a faccia in giù le 7 tessere azione al centro del tabellone e poi disposte – in base al numero dei giocatori – in gruppi (in 2 giocatori un gruppo è da 4 e uno da 3; in 3 giocatori due grupppi sono da 2 ed uno da 3 e così via) e poi vengono rivelate. In ordine di turno, ogni giocatore deve scegliere un gruppo e selezionare un’azione dentro quel gruppo col proprio dragone. Le azioni disponibili sono: Prendere tessere Riso, Prendere Soldi, Avanzare sul tracciato della popolazione, Avanzare sul tracciato dei punti, Prendere tessere Fuochi d’artificio, Ottenere un privilegio, Costruire palazzi. Ognuna di queste azioni presenta un’icona base, disegnata sulla tessera, che ne indica la potenza. Ad esempio, l’azione di Prendere Tessere Riso garantisce una tessera riso mentre l’azione Prendere soldi permette al giocatore di prendere due Yuan. Fin qui, nulla di speciale insomma. Ma il gioco non è certo finito qui. Ognuna di queste azioni, può essere potenziata da uno o più personaggi dello stesso tipo. Prendiamo ad esempio l’azione Costruire Palazzi. Di base ci permette di costruire un nuovo piano su un palazzo preesistente o un nuovo palazzo da un solo piano. Tuttavia, se noi abbiamo precedentemente piazzato un Costruttore in uno dei nostri palazzi, questo – mediante la sua icona martello – potenzierà l’azione Costruire Palazzi di 1, permettendoci di costruire un piano in più. Ogni personaggio quindi, garantisce icone in più che vanno a potenziare l’azione base, permettendo al giocatore di ottenere più riso, più soldi, più palazzi, più punti, più popolazione o più fuochi d’artificio. Ci sono tuttavia personaggi che non potenziano le azioni base, come ad esempio le Geishe che garantiscono 1 punto ogni fine turno (mese) oppure i Monaci, che a fine partita garantiranno tanti punti quanti sono le loro icone Buddha moltiplicati per il numero di piani del palazzo in cui si trovano o anche i Guaritori che salveranno le persone da morte certa quando bisognerà fronteggiare alcuni degli eventi di fine mese.
Tornando al gioco, la fase azioni è dunque il cuore della partita. Una volta che un giocatore seleziona un’azione e ne svolge gli effetti, chiunque voglia svolgere la sua stessa azione o un’altra contenuta in un gruppo di tessere azione già occupato da un dragone avversario, egli dovrà pagare alla riserva di gioco tre yuan. Un giocatore può anche saltare la fase azioni per recuperare fino a 3 yuan. Svolta questa fase, i giocatori procederanno a selezionare dal proprio mazzetto la carta del personaggio che vorranno invitare nel proprio feudo. La carta scelta viene eliminata dal gioco ed il giocatore avrà la possibilità (a patto che ce ne siano ancora) di scegliere una tessera Anziano o Giovane del tipo selezionato. Una volta presa la tessera ed eliminata la carta, il giocatore dovrà ospitare il nuovo personaggio in un palazzo a patto che ci siano un piano libero. Nel caso non ce ne fosse nemmeno uno, dovrebbe eliminare un personaggio da uno dei propri palazzi. Finita questa fase, i giocatori dovranno fronteggiare l’evento di fine turno. Gli eventi, quasi tutti sfavorevoli, vengono piazzati casualmente ad inizio partita sulla plancia. Questi eventi sono 6 in duplice copia e ad eccezione della Pace (in cui non accadrà nulla) gli altri metteranno in seria difficoltà i giocatori, punendoli severamente per ogni mancanza.

I tipi di tessere evento, a partire dall’alto a sinistra: Pace, Siccità, Malattia, Invasione Mongola, Offerta all’Imperatore, Fuochi d’artificio.

Nel dettaglio: Pace : non accade nulla; Siccità : ogni giocatore paga una tessera riso per ogni edificio occupato da personaggi; Malattia : ogni giocatore perde tre personaggi ma chiunque possiede dei Guaritori, perderà un personaggio in meno per ogni icona mortaio presente su di essi; Invasione Mongola : ogni giocatore ottiene un punto per ogni icona elmetto da guerra presente sui suoi personaggi guerrieri mentre chi ne avrà meno perderà un personaggio;  Offerta all’Imperatore: ogni giocatore deve pagare 4 yuan o perdere un personaggio per ogni yuan non pagato; Fuochi d’artificio: il giocatore con più tessere fuoco d’artificio ottiene 6 punti ed il secondo 3 punti.
Una volta fronteggiato l’evento di turno, i giocatore passano alla fase di punteggio parziale di fine turno. Ogni giocatore ottiene: 1 punto per ogni Geisha nei propri palazzi, 1 punto per ogni dragone disegnato sulle tessere Privilegio acquistate mediante la relativa azione ed 1 punto per ogni palazzo. Alla fine di questo calcolo, ogni palazzo disabitato perderà un piano. Finito il turno ne avrà inizio uno identico a questo e così via sino al dodicesimo ed ultimo prima del punteggio finale.

Le espansioni

Come già accennato, questa versione aggiunge due mini-espansioni che si integrano perfettamente al gioco base senza snaturarlo. La prima è The Great Wall of China e contiene una nuova tessera azione “Costruire la muraglia” e delle tessere muraglia nei colori di ogni giocatore che una volta costruite forniranno dei bonus one-shot al proprietario. L’espansione The Super Events comprende 10 talloncini di cartone che vengono mescolati coperti. Se ne pesca uno casualmente e lo si posiziona sulla settima tessera evento. E’ proprio al settimo turno che verrà risolto insieme all’evento basilare. Devo dire che queste espansioni potevano anche risparmiarsele, poichè anche se aggiungono un po’ di pepe in più al gioco, non sono così avvincenti o quantitativamente sostanziose. Se avessi dovuto scegliere se risparmiare qualche soldo ed avere la versione base senza espansioni penso l’avrei fatto.

Considerazioni finali

In the Year of the Dragon ha la stoffa per essere un classico per tutti. E’ rapido, accattivante, vario e longevo. Non è un gioco che crea eccessivi tempi morti o dà spazio a calcoli algebrici ma ciò non vuol dire che sia un gioco dove non occorre pianificare, anzi. L’amministrazione del proprio feudo sarà la parte più strategica del gioco. Capire quale personaggio prendere, in che momento utilizzare un’azione o come costruire i propri palazzi saranno tutti elementi importantissimi per vincere la partita. Il gioco ha il pregio/difetto di essere molto stretto, cattivo e penalizzante. Fare una mossa piuttosto che un’altra comporta gravi rischi e ciò potrebbe costituire una frustrazione non da poco per alcuni giocatori. D’altro canto, la bellezza del gioco sta anche talvolta nel subire delle penalità e vedere il proprio palazzo svuotarsi ed i personaggi morire (si è un po’ sadica come cosa). Ogni elemento di gioco è ben armonizzato ed ogni azione ha il suo perchè, anche se la partita sarà prevalentemente pilotata dalla sequenza dei 12 eventi. Ecco, forse questo è un elemento che ad alcuni potrà piacere mentre ad altri farà storcere il naso: saper in anticipo quali saranno e gli eventi e quando verranno innescati può risultare un ottimo strumento per impostare la propria strategia anche se – secondo me – ci si sente un po’ troppo comandati dagli eventi stessi. Non si può uscire troppo dagli schemi e prendere un’altra strada più originale rispetto a quella degli altri. Se a fine turno tutti dobbiamo pagare il tributo all’Imperatore è ovvio che tutti faremo l’azione Prendere Soldi ma solo il primo la svolgerà gratuitamente mentre gli altri dovranno pagare per svolgerla e si sentiranno così disincentivati.
Consiglierei questo gioco ai giocatori di German in cerca di qualcosa di diverso dal solito gioco Risorse/Worker Placement ed ai giocatori esperti senza un target definito. Non è un titolo introduttivo ma nemmeno un cinghiale da ore ed ore di cottura. Si tratta di un gioco solido, punitivo, molto rigiocabile che richiede una buona dose di strategia. Se amate i titoli di Feld, rimarrete piacevolmente sorpresi mentre se non avete provato altri suoi giochi potreste iniziare da qui o dal godibilissimo e più semplice Notre Dame.

Grazie a tutti per aver letto questa recensione. Alla prossima!

Glass Road | Recensione

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Quando si parla di Uwe Rosenberg, si parla di uno dei più geniali e solidi autori di giochi da tavolo contemporanei. Non servono mai troppe presentazioni: basta provare uno dei suoi titoli per capire se amarlo o odiarlo. Al di là dei propri gusti personali tuttavia, è innegabile che il talento di quest’uomo viaggi di pari passo con la sua inventiva e la sua prolificità creativa. Alcuni lo hanno accusato negli anni di esser troppo ripetitivo nelle sue tematiche: contadini, campi, animali sembrano essere il suo topic preferito. Peccherà dunque talvolta nella ricerca delle ambientazioni ma in quanto a solidità della sue meccaniche, non si può criticargli nulla.

La recensione del giorno è dedicata a Glass Road, titolo gestionale di Rosenberg da 1 a 4 giocatori, ambientato nella Foresta Bavarese dove, per 700 anni, si è evoluta la lavorazione del vetro. Nello specifico, parlerò della versione italiana, localizzata dalla Cranio Creations. Vedremo nel dettaglio la componentistica e passeremo poi ad illustrare le meccaniche di gioco.

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I materiali

La scatola di Glass Road ricalca gli standard di Agricola come dimensioni, ma la supera in qualità (sia per il cartone più resistente che per la grafica ed il design più curati). All’interno, troviamo un paio di kg di fustelle, contenenti tiles d’ogni sorta: dalle foreste, ai laghi, alle cave di sabbia, passando poi per gli edifici che i giocatori costruiranno durante la partite e terminando con gli ingranaggi delle ruote di produzione. Sono inoltre presenti 4 mazzi di gioco in 4 colori, dei segnalini in legno con relativi sticker da applicarvi sopra, plance dei giocatori e del mercato edifici ed infine il regolamento. Ogni singolo materiale contenuto nella scatola è di ottima fattura e qualità: tiles resistenti, carte di adeguato spessore, stampa nitida.
Il lavoro artistico è ammirevole ed anche se può incontrare o meno il gusto soggettivo di ogni giocatore, è indubbiamente una spanna sopra molti altri titoli dello stesso range (di prezzo e tematica).

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Il gioco

Glass Road non è uno dei giochi più complessi di Rosenberg ma non mi sento comunque di considerarlo un gioco semplice o per neofiti. Mi spiego: è agevole sia da spiegare che da imparare ma presenta troppe variabili da gestire e infinite strategie, cosa che potrebbe mandare letteralmente in tilt un giocatore alle prime armi o quasi. La durata di gioco è contenuta (sui 45 minuti in due per arrivare a un’oretta e mezzo in 4), quindi lo si può calare e finire in una serata, senza far eccessivamente tardi. Ma come funziona?
E’ presto detto. In Glass Road, ogni giocatore possiede una sua porzione di territorio di partenza, rappresentato da una plancia verdissima che sarà riempita nel setup con Boschi, Laghi, Cave e Frutteti. Durante il gioco questi spazi potranno essere liberati per far posto ad edifici di produzione. Ogni giocatore inizia la partita con una tabella contenente due ruote di produzione, ognuna con due lancette bloccate ad angolo ottuso, che simuleranno la produzione di Vetro (sulla prima ruota) e del Mattone (sulla seconda ruota). Inoltre, un mazzo di 15 carte azione lavoratore completerà la dotazione iniziale di ogni giocatore. Questo mazzo, dal quale ogni giocatore dovrà selezionare – in ognuna delle 4 fase che compongono la partita – 5 carte, contiene le vere e proprie azioni, sottoforma di lavoratori di diverso genere. Una volta scelte le proprie 5 carte azione lavoratore per la prima fase di gioco, il primo giocatore ne gioca una dalla propria mano. A questo punto, se qualcuno degli altri giocatori al tavolo ha una copia della carta appena giocata, deve scoprirla e metterla in uno dei due spazi appositi al lato della sua plancia. Questa situazione ha due conseguenze: la prima è che il primo giocatore potrà svologere solo una delle due azioni raffigurate sulla carta lavoratore che ha giocato; la seconda, è che i giocatori che hanno giocato copie di quella carta, in ordine di turno, avranno la possibilità anche loro di svolgere una delle due azioni raffigurate su quella carta. Nel caso in cui non ci fossero state copie della carta giocata dal primo giocatore, quest’ultimo avrebbe potuto svolgere entrambe le azioni della carta lavoratore. Ognuna delle quattro fasi ha termine non appena un giocatore gioca l’ultima delle sue 5 carte azione lavoratore Ma a cosa servono queste carte lavoratore? Essenzialmente permettono di guadagnare risorse; guadagnare risorse in base a X tiles di un dato tipo presenti sulla vostra plancia (ad esempio: ottieni X cibo dove X è uguale al numero di laghi presenti sulla tua plancia; costruire edifici prelevandoli dalla plancia degli edifici disponibili; ottenere una selezione privilegiata di edifici dalla riserva; aggiungere tiles paesaggio (Laghi, Cave, Frutteti) o disboscare una porzione di foresta. Alcuni di essi presentano un costo d’attivazione da pagare, mentre altri sono attivabili gratuitamente. Non essendoci una vera e propria strategia imposta, è possibile che un giocatore alla prima partita non sappia proprio da dove partire od a cosa dare la precedenza. Meglio prendere risorse o spenderle subito per accaparrarsi un edificio? Devo ammettere che in alcuni casi può essere davvero frustrante, considerato anche che le azioni che compirete in tutta la partita – ve lo assicuro – non saranno molte. Parlando degli edifici invece, ne esistono di tre tipi: gli edifici adibiti alla trasformazione di risorse, gli edifici che garantiscono bonus one-shot e edifici che fungono da gilde/moltiplicatori di fine partita. Tre edifici base sono impressi sulla plancia di ogni giocatore e garantiscono punti per i mattoni, il vetro e la sabbia che ogni giocatore possiederà a fine partita. Gli altri edifici dovranno essere selezionati oculatamente dai giocatori al fine di edificarli sulle proprie plance di volta in volta. E’ importante sapere che le ruote di produzione svolgono la funzione principale in tutto il gioco. E’ solo grazie ad una saggia gestione delle risorse che ci si potrà permettere di acquistare tiles edificio o pagare alcuni lavoratori. Inoltre, entrambe le ruote presentano un meccanismo di ‘scatto delle lancette’ molto particolare: all’incrementare delle risorse base, possono liberarsi dei settori della ruota davanti ad una lancetta. Se ciò accade, la lancetta si muoverà in senso orario verso il prossimo spazio occupato ed il risultato di questo movimento sarà la produzione di vetro (nella prima ruota) o di mattone (nella seconda ruota). E’ difficile rendere a parole questo meccanismo così geniale che ovvia alla necessità di kg di cubetti o counter risorsa ma vi assicuro che una volta compreso il funzionamento delle ruote di produzione, tutto il resto del gioco vi sembrerà semplicissimo da capire. Concludo specificando che a fine partita ogni giocatore conterà i punti sugli edifici costruiti e considererà i moltiplicatori derivanti dagli edifici. Semplice no? Giusto il conteggio.

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Considerazioni finali

Trovo che Glass Road sia un buon titolo, contenuto nella durata e profondo abbastanza da permettere strategie non banali in ogni partita. Sicuramente, come già accennato, può mandare letteralmente in tilt il cercare di impostare la propria partita, specialmente se è la prima. Tante risorse (acqua, cibo, carbone, argilla, vetro, sabbia, mattone, legno) da bilanciare sulle ruote di produzione; tanti differenti lavoratori che sono tutti talmente buoni che non sai mai chi dovresti scegliere e per quale motivo; edifici d’ogni sorta che vengono pescati randomicamente e che quindi variano ogni partita (il che potrebbe far storcere il naso a molti); sensazione di povertà che opprime come una cappa in diverse situazioni, specialmente quando arriva il fatidico momento di scegliere quale edificio acquistare; punti veramente bassi a fine partita ( per citare i risultati di due partite, ad una ho terminato con 17 ed una con 13) ma assenza di penalità, tipiche di Rosenberg (spazi lasciati vuoti, famiglie/lavoratori non sfamati, ecc). E’ un titolo che consiglierei a tutti ma che penso apprezzerebbero in pochi. Se avete amato Ora et Labora e le Havre di Rosenberg o se avete apprezzato il giochino di carte Oh My Goods (improntato sulla trasformazione di merci), di sicuro apprezzerete anche Glass Road. Se volete un german con worker placement, non è affatto il gioco che cercate. Se siete una famiglia e vi aveva attirato la tematica o la componentistica, non penso sia il gioco adatto per passare una serata spensierata. Se amate i giochi longevi e pieni di possibilità, non potete affatto perdervelo. L’alea è presente esclusivamente nella pesca degli edifici mentre l’interazione è presente in discreta quantità, ad esempio nella limitazione delle azioni altrui mediante le copie delle carte o nell’acquisto di edifici. Detto questo, lascio a voi l’ultima parola e vi do appuntamento alla prossima recensione.

Tournay | Recensione

Abbiamo già avuto modo di parlare in una precedente recensione di Troyes, edito dalla Pearl Games, un piccolo capolavoro per appassionati di German. Oggi parliamo del suo cugino minore, Tournay che a dispetto di quello che si può pensare, non è affatto la versione a carte del suo predecessore. Prodotto anch’esso dalla belga Pearl Games, è un gestionale d’ambientazione medievale per 2-4 giocatori che tiene impegnati per circa un’oretta e che regala grandi soddisfazioni. Vediamo nel dettaglio perchè e come ci ha sorpreso Tournay.

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I materiali

Nonostante la scatola sia alquanto fina, all’interno troviamo una soddisfacente quantità di materiali di gioco. Sorvolando sulla stupenda ed accattivante illustrazione presente sulla copertina (che potete ammirare qui sopra), passiamo quindi a parlare della componentistica. Due mazzi di carte formano il cuore del gioco stesso: a livello grafico sono praticamente nel medesimo stile di quelle di Troyes, a mio parere fantastiche. Considerando invece i simboli, dobbiamo tristemente ammettere che sono differenti da quelli di Troyes e di conseguenza se vi siete impazziti a decifrare e memorizzare gli effetti delle carte di Troyes, dovrete spendere lo stesso ammontare di tempo per decodificare anche i simboli delle carte di Tournay. Non capisco perchè i creatori non si siano impegnati di più nel rendere comprensibili a colpo d’occhio questi simboli. Dopotutto, il prodotto è ben realizzato e ben playtestato e soprende il fatto che non si siano interrogati sulla possibilità che il pubblico non li recepisse così facilmente. Passando oltre, troviamo dei set di meeple di diversa forma in tre colori: giallo, rosso e bianco. Questi rappresentano i cittadini e le azioni che avremo a disposizione nel turno. A differenza di Troyes non ci sono dadi da tirare ma l’alea è comunque presente a causa della pesca fortunosa delle carte. Completano i materiali: monete di cartone, gettoni danno/abitante neutro, una mini plancia che funge anche da contapunti a fine partita ed il regolamento, che lascia davvero troppo spazio a dubbi e domande.

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Il gioco

In Tournay i giocatori gareggiano nel costruire edifici ed attrarre personaggi e lavoratori nel loro quartiere della cittadina medievale. Per riuscire in questo arduo compito, avranno a disposizione due lavoratori in ognuno dei tre colori del gioco: giallo per i cittadini, rosso per i militari e bianco per il clero. Ogni turno, un giocatore può attivare uno o più cittadini dello stesso colore per compiere un’azione o pagare l’avversario per utilizzare i suoi cittadini e compiere azioni. Al centro del tavolo sono disposti in tre colonne per tre file, i mazzi di carte contenenti edifici e personaggi nei tre colori menzionati prima. Esistono mazzi di tre livelli per ogni colore: mazzo I contentente edifici/personaggi di basso costo ma con poteri limitati; il mazzo II contenente edifici/personaggi più costosi ma più forti; infine il mazzo III contenente esclusivamente edifici prestigiosi o gilde (moltiplicatori di Punti Vittoria). I giocatori utilizzeranno i loro lavoratori per pescare carte da questi mazzi e per attivarle, mentre per costruirle nella propria area di gioco utilizzeranno solo i soldi. Nello specifico in un turno tipo, il giocatore può: 1. Giocare una carta dalla mano pagandola e piazzandola nella sua area di gioco (non conta come azione); 2. Utilizzare uno o più omini di un colore per svolgere una fra queste azioni:

a) Pescare una carta: Se il giocatore spende (lo stende vicino la sua carta piazza per indicare che è esaurito) un lavoratore rosso (ad esempio), può pescare due carte dal mazzo di livello I rosso, sceglierne una e mettere l’altra scoperta in cima a quel mazzo. Altrimenti può prendere una carta scoperta in precedenza in cima al mazzo. Spendendo due omini invece che uno, può pescare dal mazzo di livello II e spendendone tre, può pescare dal mazzo di livello III.

b) Utilizzare un edificio: Il giocatore prende un lavoratore del colore corrispondente all’edificio che vuole attivare (edificio già costruito nella propria area di gioco) e lo piazza sulla carta dell’edificio. Dopodichè ne esegue il potere stendendo l’omino sulla carta.

c) Combattere un evento: Ci sono tre carte evento che minacciano la città di Tournay. Ogni carta presenta una serie di slot tondi vuoti ed un effetto nella parte inferiore. Ogni volta che viene pescata una carta Banditore da uno dei mazzetti di carte, ogni edificio riceve un gettone che indica: quante volte si attiva l’effetto sulla carta e quanti soldi in più costerà combattere quell’evento. Per combattere l’evento di solito i giocatori dovranno spendere una combinazione di soldi ed omini. Quando la carta evento viene sconfitta, va nella mano del giocatore che l’ha combattuta e diventa un Bastione. I Bastioni valgono 1 PV a fine partita e sono utili ad evitare un effetto di una carta evento se scartati.

d) Prendere soldi: Il giocatore riceve due soldi per ogni lavoratore di un colore che attiva.

e) Recuperare i propri lavoratori: Questa è l’unica azione che permette di rimettere in piedi (e quindi rendere di nuovo utilizzabili) i propri lavoratori, collocandoli nella propria piazza. Non esistono dei turni di gioco veri e propri, semplicemente quando un giocatore ha esaurito le proprie azioni/lavoratori, sarà costretto ad eseguire quest’azione per recuperarli.

Per il resto, la cosa fondamentale in Tournay è il posizionamento delle carte. I giocatori hanno a disposizione una griglia virtuale da 3×3 carte massimo che deve essere rispettata ed ogni nuova carta deve essere posizionata adiacente almeno ad un’altra carta. Questo è uno degli aspetti più strategici del gioco, poichè un buon posizionamento – specialmente delle carte personaggio che sono indirettamente attivate sotto alcune condizioni in base agli edifici ai quali sono adiacenti – permette combo vantaggiose. Il gioco termina non appena son stati costruiti due o più edifici di livello III da due o più giocatori e se almeno 3 o più carte Banditore sono uscite dai mazzi. Le condizioni incrementano con l’incrementare dei giocatori.

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Considerazioni finali

Tournay mi ha lasciato soddisfatto. Da amante di Troyes temevo che questo potesse essere semplicemente un clone a carte ma ho capito che mi sbagliavo. Tournay ha uno stile di gioco veramente diverso. Alcuni aspetti di Troyes rimangono: le carte evento che minacciano i giocatori, i colori degli edifici, la possibilità di usare i lavoratori altrui. Tolte queste piccole ‘ripetizioni’, il gioco presenta strategie totalmente nuovo. In Troyes non esisteva la possibilità di costruire edifici ad esempio: ci si insediava con il proprio omino per garantirsi l’accesso all’effetto dell’edificio. In Tournay esiste anche una buona dose di interazione legata alle carte rosse, che in alcuni casi permettono di danneggiare direttamente uno o più dei propri avversari. Il gioco inoltre premia la capacità di massimizzare gli spazi con le proprie carte e l’abilità nell’attivarle al momento giusto. Non c’è banalità ma coerenza tematica negli effetti delle carte. Ad esempio: le carte rosse permettono di combattere meglio gli eventi o rafforzare il proprio quartiere; le carte gialle, che comprendono le attività economiche, sono la principale fonte di soldi; le carte bianche invece, permettono di migliorare le nostre pescate e ottenere nuovi lavoratori. La longevità del gioco è davvero elevata considerata la cospicua quantità di carte diverse e di potenziali strategie che possono essere perseguite. La durata è giusta per la complessità media del gioco e la scalabilità è ottima: si gioca tranquillamente in due come in tre o quattro e non perde assolutamente profondità. La reperibilità attualmente è pari a zero, considerato che il gioco è fuori produzione ed il mio consiglio è di accaparrarvene una copia a buon prezzo non appena ne trovate una di seconda mano. Se amate i German e le carte non vi fanno storcere il naso, allora rimarrete piacevolmente soddisfatti da Tournay. Se cercate un titolo totalmente privo di alea, allora non prendetelo nemmeno in considerazione.
Vi ringrazio per aver letto la recensione! Alla prossima!

Oh My Goods! – Le Mie Merci! | Recensione

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Gioco di parole a parte, questo piccolo card game da 2 a 4 giocatori – edito dalla Lookout Spiele e localizzato in italiano dall’editore Uplay – nasconde in una piccola scatola del buon potenziale. Essenzialmente si tratta di un gioco di produzione e vendita di merci (ma va?), coadiuvato ad una frenetica corsa alla costruzione di impianti produttivi redditizzi ed all’assunzione di forza lavoro aggiuntiva. Se le premesse hanno catturato la vostra attenzione, procediamo all’usuale analisi dei materiali e delle meccaniche.

I Materiali

In una tascabile e pratica scatola della dimensione dei tipici card game di produzione tedesca (vedi Amigo Spiele), sono contenute ben 110 carte ed un libricino delle regole. Il tutto è ben organizzato – a patto che non si vogliano imbustare le debolucce carte – e graficamente d’impatto. La grafica è molto colorata e ben curata e la simbologia contenuta nelle carte, se è vero che all’inizio potrebbe spaventare, posso assicurarvi che risulterà molto intuitiva e pratica durante la partita. Nel complesso, visto il prezzo bassissimo del gioco, riscontro un’ottima qualità-prezzo.

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Le Meccaniche

Il gioco prevede dai due ai quattro giocatori ma mi sento di consigliare una partita in due per apprendere correttamente i vari aspetti macchinosi del gioco e per non trascinare la prima partita troppo per le lunghe. Difatti, pure essendo un piccolo giochino, Oh My Goods! non è affatto un filler nè un titolo di basso livello. Giocato in quattro potrebbe riempire quasi un’oretta della vostra serata, quindi non lasciatevi ingannare dalle apparenze, specialmente se avete calcolatrici umane e massimizzatori di profitto al tavolo. Il setup è abbastanza rapido: ogni giocatore riceve una carta impianto di produzione uguale per tutti – il Bruciatore di Carbone – che presenta combinazioni differenti di risorse necessarie alla produzione (lo vedremo dopo nel dettaglio). Poi prende una carta lavoratore, che su un lato mostra una donna e sull’altra un uomo ed infine ottiene 7 carte coperte da posizionare sul Bruciatore ed una mano iniziale di 5 carte. Tutte le carte presentano sul dorso una botte marrone, ad indicare una merce generica. Per esempio, le 7 carte posizionate sul Bruciatore, indicano il possesso di 7 unità di carbone. Ogni carta impianto di produzione, indica il valore della merce che produce, il costo in risorse per produrne un’unità ed il costo per iniziare una catena di produzione in quell’impianto. Nella parte superiore sono poi presenti il costo in soldi dell’edificio ed i PV che il giocatore guadagnerà a fine partita. La partita si svolge in turni identici, costituiti ognuno di quattro fasi principali. Nella prima fase, i giocatori possono scartare quante carte desiderano dalla mano e ripescarne altrettante. Inoltre ottengono due nuove carte dal mazzo comune. Poi, il giocatore attivo, inizia a pescare e rivelare carte dal mazzo comune, sino a quando non saranno disponibili sul tavolo due carte con il simbolo Spicchio di Sole. Quest’azione dà inizio alla seconda fase dell’Alba, in cui il mercato si apre e le merci sono disponibili a tutti. In questa fase, i giocatori devono scegliere quale edificio vogliono costruire, mettendolo coperto sul tavolo dalla mano. Devono poi scegliere in che modo lavorerà il loro unico lavoratore. Se il giocatore sceglie il lato disorganizzato del lavoratore, questo lavorerà nell’impianto a cui viene assegnato, producendo una sola merce (nella fase di produzione) ma necessiterà di una risorsa in meno fra quelle richieste per mettere in moto la produzione dell’impianto. Se viene scelto il lato organizzato, il lavoratore produrrà due merci (nella fase di produzione) ma necessiterà di tutte le risorse richieste per mettere in modo la produzione. Alla fine di questa fase, il giocatore attivo inizierà nuovamente a pescare e rivelare carte dal mazzo comune sinchè non verranno rivelati altri due Spicchi di Sole, dopodichè il mercato verrà chiuso con questa fase Tramonto. Inizia ora la fase di Produzione e costruzione. In questa fase, in ordine di gioco partendo dal primo giocatore, ognuno produrrà con il proprio lavoratore nell’impianto a cui è stato assegnato. La produzione funziona così: nella parte inferiore sinistra di quasi ogni edificio, sono presenti delle icone risorsa con una freccia che punta ad una merce. Le prime, sono le risorse necessarie al lavoratore per iniziare a produrre, che il giocatore deve ‘possedere’ virtualmente al mercato centrale (quello generato nella fase alba e tramonto) o scartare dalla mano. Ogni carta, sul lato sinistro presenta infatti una risorsa (mattone, legno, pietra, ecc.) che può esser scartata in questa fase per compensare quelle richieste dall’impianto. Un lavoratore disorganizzato, ha il beneficio di ignorare una risorsa richiesta a scelta ma produrrà nell’impianto una sola merce. Un lavoratore organizzato, necessiterà di tutte le risorse ma produrrà due merci. In relazione al numero x di merci prodotte, il giocatore attivo prenderà x carte coperte dal mazzo comune e le posizionerà sul proprio impianto, per simulare il quantitativo di merci prodotte. Ogni impianto produce un tipo di merce – mostrato nella parte inferiore della carta – ed il valore di quella merce. Ogni qual volta il giocatore necessiterà di denaro per pagare un edificio o un’assistente, potrà scartare carte merci da un’impianto per raggiungere il costo dell’edificio. Il carbone vale ad esempio un soldo per unità; i capi di bestiame valgono tre soldi per unità; le maglie valgono quattro soldi per unità, ecc. Unitamente alla produzione normale, il giocatore può illimitatamente attivare la catena di produzione di uno o più edifici che hanno prodotto merci in questo turno. Nella parte inferiore sinistra della carta impianto che ha prodotto, ci sono una o più icone risorsa/merce contornate da catene di ferro (per ricordare la catena di produzione…). Il giocatore può quindi decidere di scartare dalla mano o da un impianto  tante risorse/merci quante ne desidera o possiede. Per ogni merce/risorsa – corrispondente a quella della catena di produzione – che il giocatore scarta, egli ottiene una merce aggiuntiva dall’impianto attivato. Terminate queste azioni, se il giocatore ha programmato all’inzio del turno la costruzione di un edificio, potrà ora pagarne il costo e calarlo vicino ai suoi altri impianti/edifici. Sarà disponibile dal turno successivo per produrre merci. Inoltre, è possibile acquistare uno degli assistenti disponibili, pagando il costo e rispettando i requisiti (in tipologie di edifici costruiti) richiesti. Questo assistente è in grado di produrre una sola risorsa ma potrà esser assegnato a qualsiasi edificio.
Il gioco procede in questo modo sino a chè un giocatore non avrà calato 8 edifici. Non appena questa condizione sarà soddisfatta, ogni giocatore eseguirà un round bonus in cui potrà attivare tutti i suoi edifici produttivi, anche quelli senza lavoratori o assistenti assegnati. I giocatori poi conteranno i propri PV sommando quelli ottenuti dagli edifici/impianti, quelli ottenuti dagli assistenti ed 1 PV ogni 5 soldi posseduti in merci. Il giocatore con il totale più alto sarà decretato vincitore.

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Considerazioni finali

Come potete dedurre da voi stessi, questo non è affatto un giochino. E’ essenzialmente un gestionale ben congegnato realizzato con le carte. Penso sia un buon titolo che pur non introducendo nulla di così originale (fatta eccezione per la catena di produzione), riesce a stimolare il ragionamento quanto basta. E’ estremamente solitario e l’interazione fra i giocatori è pressochè nulla. L’aleatorietà incide moltissimo e forse molti giocatori in cerca di un gestionale tedesco non vedranno di buon occhio questo aspetto. Bisogna essere degli indovini per prevedere il randomico mercato del Tramonto, basandosi solo sulle carte del mercato dell’Alba per decidere in che impianto mandare il proprio lavoratore. La strategia è sempre a medio-breve termine, poichè pur volendo incastrare combinazioni interessanti di edifici in modo da avere una solida catena di produzione, si perderebbero troppi turni e la partita in media ne dura 8-10. Il prodotto è eccellente se consideriamo il costo (9,90 Euro) e la realizzazione grafica. Le carte purtroppo non sono di grande qualità: si ovalizzano, non sono così facili da mescolare e sono molto fine. La scatolina è pratica perchè entra in una tasca e vi permette di portar il gioco con voi e giocarlo anche al tavolino di un bar. Infine, parlando della longevità, Oh My Goods! è di sicuro un titolo che offre una buona gamma di possibilità, ergo non si esaurirà dopo le prime cinque partite. La durata è discretamente adeguata per il livello di gioco ma può aumentare spiacevolmente se giocate in quattro. Non è un titolo introduttivo, quindi non lasciatevi ingannare dai sorrisi e dai pascoli in copertina! E’ forse un po’ troppo impegnativo per chi è alle prime armi ed un po’ troppo riduttivo per un giocatore di alto livello, perciò mi sento di consigliarlo più ai giocatori di medio livello ed agli amanti di giochi di carte.

Voto: 6,5

Vi ringrazio per aver letto questa recensione e vi dò appuntamento alla prossima!