Armi & Acciaio | Recensione

Se è vero che i giochi di civilizzazione possono essere appassionanti è anche vero che troppo spesso si impiegano ore ed ore per veder conclusa una partita soddisfacente. Mi riferisco a titoli classici, come il noto Civilization della Avalon Hill, che è un po’ il padre del genere. Sulla stessa linea ma con un approccio totalmente diverso c’è Through the Ages che ha rivoluzionato l’idea del gioco di civilizzazione mediante l’uso delle carte e l’eliminazione di una mappa territoriale. Sicuramente il successo di Through the Ages è in parte dovuto al classico 7 Wonders che per primo ha collegato il tema della civilizzazione alle carte, sviluppando un gioco che astrae molto dalla realtà storica ma che lascia il senso di progressione ed evoluzione della propria nazione. Se 7 Wonders tuttavia risulta troppo rapido e frenetico e Through the ages eccessivamente meccanico e lungo, occorreva rimediare con una fresca ventata di novità. A tal scopo, la DVgiochi ha avuto la brillante idea di italianizzare un titolo emerso grazie a Kickstarter: Guns & Steel (italianizzato in Armi & Acciaio, titolo che – a parer mio – nonostante la traduzione letterale stona un po’). Gioco totalmente composto da carte (zero plance, zero gettoni, pochi cubetti utilizzabili solo con una modalità avanzata di gioco), Armi & Acciaio promette un’esperienza di gioco della durata di un’oretta combinando profondità e strategia con semplicità e rigiocabilità. Ma vediamo nel dettaglio i materiali e le meccaniche come nostro solito.

I Materiali

In una scatola relativamente piccola troviamo 100 carte divise in due mazzi, un regolamento e dei cubetti in 4 colori differenti. Le carte sono di discreta fattura ma è quasi un obbligo per un titolo simile l’utilizzo di bustine protettive. Nonostante le carte non dovranno mai esser mescolate, è bene proteggerle dalle superfici dove le adagerete.
Il regolamento è piccino ma assai prolisso, colmo di esempi e illustrazioni a colori. Non lascia spazio a dubbi eccetto in un paio di aspetti che ho compreso più iniziando a giocare che cercando nel regolamento. Per il prezzo irrisorio del gioco (16,90 Eu), i materiali sono adeguati e di buona fattura. La grafica in alcuni casi lascia un po’ a desiderare: nonostante la chiarezza del layout, trovo le immagini troppo variegate e stilisticamente diverse fra loro. La copertina del gioco sembra una cartolina di quelle prese a buon mercato dai tabaccai. Ma soprassediamo sulla grafica, poichè il gioco è talmente interessante che ne potremo far a meno.

Le Meccaniche

Premettiamo che Armi & Acciaio non è un titolo introduttivo nè un secondo 7 Wonders/7 Wonders Duel. E’ chiaro che alcuni aspetti base (costo carte, piramide tecnologica, idea generale) possono ricordare i succitati titoli ma il gioco se ne discosta totalmente. Nella preparazione si andranno a disporre (a seconda del mazzo di gioco scelto: Un nuovo mondo (introduttivo)/ Rinascimento (avanzato)) le carte tecnologia in una piramide bidimensionale. In basso avremo tante carte con poteri basici/scarsi ed in alto avremo pochissime carte veramente potenti. I 5 piani della piramide rappresentano le differenti epoche dell’evoluzione umana e sono direttamente collegati ad un nuovo tipo di risorsa (cavallo, polvere da sparo, petrolio, mondo (?), spazio (?)). Ammetto che questa scelta di risorse possa sembrare alquanto strana e discutibile ma risulta funzionale allo scopo. Ad ogni ‘piano/epoca’ è associata una meraviglia, ottenibile da un giocatore a patto che sia il primo a rispettare i requisiti elencati sulla carta. Ogni giocatore, in partenza possiede un mazzo uguale a tutti gli altri, composto da 5 carte. Queste 5 carte presentano sul retro una di due risorse base: pane e acciaio con cui iniziare ad acquisire le carte della prima epoca. Inoltre sul lato frontale ogni carta fornisce una tecnologia attivabile una volta calata. Questo perchè in Armi & Acciaio le carte sono ambivalenti e fungono sia da risorsa (se giocate coperte nella fase risorse), sia come tecnologie (se giocate nella fase tecnologie). Ogni turno, i giocatori eseguono le seguenti fasi in ordine di turno:

Fase risorse: giocare una carta dalla mano sul lato risorsa e posizionarla nella propria area di gioco.
Fase tecnologie: giocare ed attivare una carta sul lato tecnologia dalla propria mano nell’area di gioco.
Fase acquisti: esaurire (girando sul lato tecnologia) le carte risorsa necessarie a prendere una carta dalla piramide (ogni carta ha un costo indicato in risorse).
Fine turno: se si possiede 0/1 carta, si riprendono in mano tutte le carte dall’area di gioco con il lato tecnologia a faccia in su e volontariamente una o tutte le carte risorsa. Se di possiedono 2 o più carte, la fase termina qui.

Preciso che nella fase acquisti, si possono acquistare anche carte appartenenti a piani superiori, pagando tuttavia una risorsa in più per ogni carta direttamente collegata (a ramo) alla carta che si desidera acquistare ( = all’inizio è impossibile). Nella fase di fine turno, vengono controllate ed eventualmente assegnate le meraviglie: se un giocatore soddisfa i requisiti di una meraviglia, la colloca nella propria area di gioco. Se più di un giocatore soddisfa le condizioni, nessuno la prende. E’ importante considerare che solamente le persone con 0/1 carta in mano potranno concorrere all’ottenimento delle meraviglie, ergo esaurire subito in proprio mazzo non è così svantaggioso. Le carte acquistate dalla piramide inoltre non vanno subito nella mano del giocatore ma rimangono sul lato tecnologia nella propria area di gioco.  Vi starete chiedendo se si fa confusione con tutte queste tecnologie per terra: per fortuna le vostre paure saranno sfatate. Difatti, le tecnologie hanno importanza solo nel momento in cui vengono attivate dalla mano a terra. Una volta a terra perdono valore e sono utili solo se un particolare tecnologia giocata successivamente le flippa trasformandole in risorse o se ne riattiva il potere. Quando le carte in mano saranno esaurite o quasi (0/1 carta in mano), tutte le tecnologie torneranno in mano (ergo anche quelle acquistate da poco) e saranno disponibili per esser utilizzate con risorsa o come tecnologia. Le carte tecnologia si suddividono in tre tipologie: civili – che solitamente aiutano a gestire le risorse o riattivare le carte tecnologia a terra – militari – utili per potenziare il proprio arsenale bellico in vista di attacchi ad altri giocatori o eventuali difese da aggressioni – ed infine tattiche – direttamente collegate alle carte militari ed utili per aggirare gli attacchi nemici o per aumentare le proprie difese nel turno altrui.

La fine del gioco è innescata nel momento in cui l’ultima carta dell’ultimo livello della piramide è stata acquistata o al raggiungimento – da parte di un giocatore – di 15 punti vittoria nella versione avanzata del gioco. Quest’ultima versione, contempla un mazzo con nuove carte più articolate di quelle base ed un metodo di ottenimento delle meraviglie differente, basato sul piazzamento di segnalini potere sulle carte meraviglia. Inoltre prevede l’utilizzo di un piccolo contapunti personale, dove registrare i PV ottenuti nel corso della partita.

Considerazioni finali

Armi & Acciaio è un piccolo gioiello portatile. Senza eccessive pretese di realismo storico, il gioco ci conduce rapidamente attraverso varie epoche del progresso umano, permettendoci di ampliare la gamma delle nostre azioni, proporzionalmente all’acquisto di nuove tecnologie. Infinite combo, randomizzazione della piramide tecnologica, due livelli di gioco (combinabili anche in un terzo), rapidità della sequenza di turno sono tutti i punti forti di questo titolo. C’è interazione diretta e possibilità di ostruzione per i giocatori più competitivi ma c’è anche un godibile ed edificante senso di progresso per i giocatori più solitari. Le pecche ci sono, è ovvio. Non si raggiunge mai la perfezione se non imparando dagli errori ed Armi & Acciaio, nel suo piccolo ne ha diversi a parer mio. La prima cosa che non amo di questo gioco è che in alcuni momenti abbiamo dinnanzi a noi una quantità esorbitante di carte e in altri momenti zero carte. Per essere un gioco di civilizzazione, qui scompare totalmente l’appagamento visivo nel vedere la propria nazione evolversi. In 7 wonders le plance si riempiono di carte, monumenti ed edifici; in Civilization si riempiono aree intere della mappa con le nostre unità; in Through the Ages lo schermo per la gestione della nostra popolazione è affollato di cubetti, carte, potenziamenti, tracciati e leaders. In Armi e Acciaio c’è poco da vedere se non un mazzo che talvolta è tutto disposto per terra e altre volte è tutto in mano. Questa è la pecca più grande a mio parere. La durata del gioco, per le prime partite è abbastanza elevata: si arriva facilmente all’oretta di gioco fra due giocatori insperti ed all’oretta e mezzo in quattro. Ovviamente questi tempi son destinati a ridursi nelle successive partite, una volta appreso il sistema di gioco e gli effetti delle carte.  L’altra pecca è la grafica, che come già detto in precedenza, risulta poco accattivante. Sull’altro versante abbiamo comunque degli ottimi motivi per acquistare questo gioco: la rigiocabilità, l’interazione, l’ottimo livello di strategia (ci sono momenti che ci si rende conto di quanto ogni aspetto e carta siano perfettamente connessi fra di loro), il prezzo, la scalabilità discreta e la dimensione della scatola, che lo rende comodo per portarlo ovunque e riporlo nella collezione senza impazzirsi a trovare spazio.

Detto ciò, penso che spetti a voi l’ultima parola. Mi auguro di esser stato abbastanza chiaro ed esaustivo nel fornirvi le mie impressioni sul gioco. Per ogni dubbio, non esitate a scrivere a The Boardgame su Facebook o qui su WordPress. Qui trovate il regolamento completo di gioco.
Grazie ed alla prossima recensione!

Foto dell’edizione inglese del gioco

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